Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Poison Electro Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Poison Wizard Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Firecracker
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Poison Electro Giant Mega Knight
Poison
Baby Dragon Mega Knight
Electro Giant
Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Mega Knight
Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard
Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Poison
Mega Knight
Electro Giant
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army Poison Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison
Arrows Baby Dragon Poison Electro Giant Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Poison Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon Poison
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Giant Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army Poison
Arrows Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Poison Firecracker Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon Poison Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Giant
Poison Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Poison Electro Giant Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Poison
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Poison Electro Giant
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Skeleton Army Electro Giant Firecracker Baby Dragon Poison
Arrows Poison Mega Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Poison Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Poison
Arrows Firecracker Poison
Wizard Poison Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Poison Electro Giant Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison
Arrows Poison Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows Poison Firecracker Wizard
Poison
Firecracker Poison Arrows Wizard
Poison Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Poison Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Poison
Arrows Firecracker Baby Dragon Poison
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight
Arrows Poison
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison Electro Giant Mega Knight
Baby Dragon Poison Mega Knight
Arrows Wizard Poison
Arrows Baby Dragon Poison
Arrows Firecracker Poison Electro Giant Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Poison Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight
Poison Arrows Firecracker Baby Dragon
Poison Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant
Firecracker Wizard Poison Electro Giant
Poison Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Poison
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Poison
Skeleton Army
Poison Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows
Poison Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Poison
Arrows Poison Electro Giant
Firecracker Mega Knight
Electro Giant Firecracker Baby Dragon Poison
Firecracker Poison
Poison Firecracker Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076