Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Prince
Giant Snowball
Archers Musketeer Baby Dragon
Zap
Archers Prince
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Electro Wizard
The Log
Archers Musketeer Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Musketeer Baby Dragon Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Wizard
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Archers Arrows Musketeer

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows
Archers Prince Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Prince The Log Mega Knight
Baby Dragon
Archers Musketeer Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight Archers Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
The Log
Musketeer Prince Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Archers Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 3 15

Archers
Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Prince
Musketeer
The Log Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Archers Musketeer Prince The Log Mega Knight
Prince
The Log Arrows Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Musketeer Prince Archers Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Archers Musketeer Prince The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
Musketeer Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Archers Musketeer Electro Wizard
Prince Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Prince The Log Mega Knight
Arrows The Log Archers Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Prince
Archers Musketeer Prince Electro Wizard Mega Knight
Archers Electro Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Musketeer Archers Baby Dragon Electro Wizard
Prince Mega Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Mega Knight Arrows Baby Dragon Prince The Log Electro Wizard
Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Archers Musketeer Baby Dragon Prince The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log Archers Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Prince Electro Wizard
Mega Knight Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Prince The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Prince Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Prince The Log Mega Knight
Mega Knight Musketeer Prince The Log Electro Wizard
Prince Mega Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Musketeer Prince Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Prince Archers Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Prince
Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Prince The Log
Musketeer
Mega Knight Musketeer Prince
Mega Knight Arrows Prince The Log Electro Wizard
Prince Mega Knight
Archers Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Archers Musketeer Baby Dragon Prince The Log
Arrows Mega Knight Archers Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Prince The Log
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log
Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows Musketeer Prince The Log Electro Wizard
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Prince The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Prince The Log Mega Knight
Arrows
Musketeer Prince The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon Mega Knight
Arrows The Log Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon Prince The Log Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Arrows Musketeer The Log Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard Archers Musketeer Prince
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows The Log
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Prince Mega Knight
Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Prince The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076