Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Wizard Electro Wizard
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Battle Ram Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Knight Battle Ram

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram Mega Knight
Knight
Battle Ram Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Battle Ram
Zap Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Battle Ram Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 4 11

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Knight P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Electro Wizard Zap Arrows Wizard
Battle Ram
Wizard
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Knight Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Knight Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Knight P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Arrows Wizard Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Knight P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Arrows Knight Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076