Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch Bandit Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Bandit Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Bandit Ram Rider Mega Knight
Bandit
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Bandit Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Ram Rider
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 17

Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Bandit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Wizard Witch
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Bandit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Bandit Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Bandit Ram Rider
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit
Wizard Mega Knight
Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch
Wizard Ram Rider
Wizard Bandit Ram Rider
Electro Wizard
Wizard Bandit Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Bandit
Bandit
Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Bandit Ram Rider Mega Knight
Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch Bandit
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076