Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Goblin Cage Electro Giant Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Healer Electro Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Ram Rider
Zap
Skeletons Cannon Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Goblin Cage
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Goblin Cage Ram Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Goblin Cage
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Goblin Cage Battle Healer Ram Rider
Fireball
Cannon Goblin Cage Battle Healer Ram Rider
Poison
Cannon Goblin Cage Battle Healer
Lightning
Cannon Goblin Cage Battle Healer Ram Rider
Rocket
Battle Healer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Healer Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Cannon Goblin Cage Battle Healer Ram Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Cannon

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Goblin Cage Battle Healer Ram Rider
Zap
Ice Spirit Ram Rider Goblin Cage Battle Healer
Cannon
Goblin Cage
Ice Spirit Zap Battle Healer Ram Rider
Battle Healer
Ice Spirit Zap Goblin Cage Ram Rider
Electro Giant
Ram Rider
Zap Ice Spirit Goblin Cage Battle Healer

Synergie w obronie 5 14

Skeletons
Cannon Goblin Cage Ice Spirit Zap Battle Healer Ram Rider
Ice Spirit
Zap Goblin Cage Skeletons Cannon Battle Healer Ram Rider
Zap
Ice Spirit Cannon Skeletons Goblin Cage Battle Healer Ram Rider
Cannon
Skeletons Zap Ice Spirit Battle Healer Electro Giant
Goblin Cage
Skeletons Ice Spirit Zap Battle Healer Electro Giant
Battle Healer
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon Goblin Cage
Electro Giant
Cannon Goblin Cage
Ram Rider
Skeletons Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Goblin Cage Ram Rider
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon Goblin Cage Battle Healer Ram Rider
Cannon Goblin Cage Ram Rider Skeletons
Cannon Goblin Cage Skeletons Ram Rider
Goblin Cage Battle Healer
Skeletons Zap Cannon
Ram Rider Ice Spirit Zap Cannon Goblin Cage
Zap Cannon Goblin Cage Battle Healer Electro Giant Ram Rider
Cannon Skeletons Goblin Cage
Skeletons Ice Spirit Cannon Battle Healer
Skeletons Zap Cannon Electro Giant Ram Rider
Zap Ram Rider
Cannon Goblin Cage Skeletons Ice Spirit Zap Battle Healer Ram Rider
Ice Spirit Zap Cannon Goblin Cage
Cannon Goblin Cage Ram Rider
Ice Spirit Zap Cannon Goblin Cage Electro Giant Ram Rider
Skeletons Cannon Goblin Cage
Ice Spirit Cannon Goblin Cage Zap Battle Healer Ram Rider
Zap Goblin Cage Ice Spirit Cannon Battle Healer Ram Rider
Cannon Goblin Cage Ram Rider
Cannon Battle Healer Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Goblin Cage Battle Healer Electro Giant
Zap Battle Healer
Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Cage Battle Healer Ram Rider
Zap Goblin Cage Battle Healer Ram Rider
Skeletons Cannon Goblin Cage Battle Healer Ram Rider
Electro Giant Skeletons Ice Spirit Zap Ram Rider
Skeletons Goblin Cage Battle Healer Ram Rider
Goblin Cage Battle Healer
Zap Goblin Cage Skeletons Ice Spirit
Skeletons Cannon Goblin Cage
Goblin Cage
Zap Goblin Cage Electro Giant
Skeletons Cannon Goblin Cage Ram Rider
Cannon Goblin Cage Electro Giant
Electro Giant Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Cage Battle Healer
Zap Cannon Goblin Cage Battle Healer Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ram Rider
Zap
Electro Giant Ice Spirit Zap Ram Rider
Ice Spirit Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap Electro Giant
Zap
Zap Electro Giant Ice Spirit
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap
Zap Electro Giant
Zap Ice Spirit Electro Giant
Zap
Zap Ice Spirit
Zap Ice Spirit
Zap Ram Rider
Zap
Zap Electro Giant
Zap Electro Giant Ice Spirit
Zap
Zap Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076