Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Elixir Golem Witch Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Elixir Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Witch Night Witch
Zap
Skeletons Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Witch Night Witch
The Log
Skeletons Elixir Golem Witch
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Witch
Arrows
Skeletons Witch Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Elixir Golem Witch Night Witch Mother Witch
Fireball
Elixir Golem Witch Night Witch Mother Witch
Poison
Elixir Golem Witch Night Witch Mother Witch
Lightning
Ice Golem Witch Night Witch Mother Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Elixir Golem Poison Night Witch Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem Elixir Golem Fireball Poison Night Witch Mother Witch Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Ice Golem Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Golem
Witch Mother Witch
Elixir Golem
Poison Night Witch Fireball Witch Mother Witch
Fireball
Elixir Golem
Poison
Elixir Golem Night Witch Mother Witch
Witch
Ice Golem Elixir Golem
Night Witch
Elixir Golem Poison
Mother Witch
Ice Golem Elixir Golem Poison

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Ice Golem Poison Witch Night Witch
Ice Golem
Night Witch Skeletons Fireball Poison Witch Mother Witch
Elixir Golem
Fireball
Ice Golem
Poison
Skeletons Ice Golem Mother Witch
Witch
Skeletons Ice Golem
Night Witch
Ice Golem Skeletons Mother Witch
Mother Witch
Ice Golem Poison Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball
Skeletons Witch Night Witch
Witch Skeletons Night Witch
Witch Night Witch Skeletons
Fireball Poison
Fireball Skeletons Night Witch Mother Witch
Fireball Poison Witch Night Witch
Ice Golem Fireball Poison
Witch Skeletons Night Witch
Skeletons Ice Golem Night Witch
Poison Witch Mother Witch Skeletons Ice Golem Fireball Night Witch
Fireball Poison Witch Night Witch
Night Witch Skeletons Fireball Witch
Fireball Poison Witch Night Witch
Fireball
Skeletons Fireball Poison Witch Night Witch
Fireball Witch Night Witch
Poison Witch Ice Golem Fireball Mother Witch
Fireball Poison Witch Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Fireball Witch
Fireball Poison Ice Golem
Skeletons Ice Golem Witch
Ice Golem Fireball Night Witch
Skeletons Witch Night Witch
Fireball Poison Mother Witch Skeletons Ice Golem Witch
Skeletons Ice Golem Fireball Witch Night Witch
Skeletons Ice Golem Fireball Poison Witch
Witch Skeletons
Witch
Fireball Poison
Skeletons Ice Golem Fireball Witch Night Witch
Fireball Witch
Witch Skeletons Ice Golem Fireball Poison Night Witch
Poison Ice Golem Fireball Witch Mother Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Ice Golem
Fireball Poison
Fireball Poison
Ice Golem Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Mother Witch Ice Golem Witch
Poison Witch
Fireball Poison Ice Golem
Fireball Poison
Fireball Poison Night Witch
Poison Fireball
Fireball Poison
Poison Ice Golem Fireball
Fireball Poison
Ice Golem Fireball Poison
Fireball Poison Witch
Fireball Poison
Fireball Poison
Night Witch
Fireball Poison
Fireball Poison Witch Mother Witch
Fireball Poison Night Witch
Fireball Poison
Fireball Poison
Ice Golem Poison Mother Witch Fireball Witch
Witch
Fireball Poison Witch
Fireball Poison Witch
Fireball Poison
Poison Ice Golem Fireball Witch Night Witch Mother Witch
Fireball Poison Witch
Fireball Night Witch
Poison Fireball Night Witch
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Witch Night Witch
Fireball Poison Witch
Fireball
Fireball Poison
Ice Golem Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Witch
Fireball Poison Witch
Poison Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076