Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Elixir Collector

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblin Gang
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Elixir Collector
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit
Fireball
Goblin Gang Elixir Collector
Poison
Goblin Gang Elixir Collector
Lightning
Elixir Collector
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Goblin Gang Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Goblin Gang
Mirror
Heal Spirit
Elixir Collector
Mirror
Goblin Gang

Synergie w obronie 1 5

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Goblin Gang Skeletons Fire Spirit
Goblin Gang
Ice Spirit Mirror
Heal Spirit
Elixir Collector
Mirror
Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeletons Ice Spirit Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Fire Spirit
Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Electro Spirit Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang
Electro Spirit
Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Goblin Gang Skeletons Electro Spirit
Goblin Gang
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang
Goblin Gang
Ice Spirit Goblin Gang
Skeletons Goblin Gang
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Goblin Gang
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Goblin Gang Electro Spirit Fire Spirit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeletons
Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Ice Spirit
Goblin Gang
Skeletons Goblin Gang
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons Goblin Gang
Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Goblin Gang
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Gang
Fire Spirit
Goblin Gang
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076