Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mortar Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Mortar
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mortar Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit
Fireball
Mortar
Poison
Bats Mortar
Lightning
Mortar
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mortar The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Bats The Log Mortar

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Mortar
Ice Spirit
Bats Mortar
Bats
Ice Spirit Mortar
Mortar
Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log
Heal Spirit
The Log
Mortar

Synergie w obronie 0 15

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Mortar The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Mortar The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Mortar The Log
Mortar
Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Mortar

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Mortar The Log
Mortar Skeletons Fire Spirit Bats
Skeletons Bats Mortar
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mortar
Electro Spirit The Log
Skeletons Mortar
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Bats Skeletons Electro Spirit The Log
Bats
Mortar Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Mortar The Log
Mortar
Ice Spirit Mortar The Log
Skeletons Bats Mortar
Fire Spirit Ice Spirit Mortar Electro Spirit Bats The Log
Mortar The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Mortar
Electro Spirit Fire Spirit Bats The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Mortar The Log
Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Bats The Log
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Skeletons Bats
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Mortar The Log
Skeletons
Bats
The Log
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Mortar The Log
Bats Electro Spirit The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar The Log
Mortar The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Mortar The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Mortar The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log Mortar
Fire Spirit Bats
Mortar The Log
Fire Spirit
Fire Spirit Mortar The Log
Mortar
Mortar The Log
Mortar The Log
Mortar The Log
Mortar
Bats
Fire Spirit Mortar The Log
Fire Spirit Mortar The Log
The Log
The Log
Mortar The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mortar
Mortar The Log
Mortar The Log
Mortar The Log
Fire Spirit Bats
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Mortar The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit
The Log
The Log Mortar
Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Bats
Mortar The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076