Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Royal Giant Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Minions Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Archers Minions
Zap
Skeletons Archers Minions Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Archers Royal Giant
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers Minions
Royal Delivery
Skeletons Archers Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Arrows Minions Ice Wizard Electro Wizard Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Archers Arrows Minions

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Royal Giant
Arrows
Royal Giant Archers
Minions
Royal Giant
Royal Giant
Arrows Minions Ice Wizard Archers Wizard Electro Wizard
Wizard
Royal Giant
Ice Wizard
Royal Giant
Electro Wizard
Royal Giant

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Archers Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Archers
Skeletons Minions Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Ice Wizard
Minions
Skeletons Archers Ice Wizard Electro Wizard
Royal Giant
Wizard
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Skeletons Archers Arrows Minions Wizard
Electro Wizard
Skeletons Archers Minions Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard Electro Wizard
Skeletons Minions Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Archers Minions Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Minions Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Skeletons Archers Minions Ice Wizard Electro Wizard
Minions Electro Wizard Archers Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Electro Wizard
Skeletons Minions Ice Wizard
Skeletons Archers Ice Wizard Electro Wizard
Archers Minions Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Arrows Wizard
Arrows Minions Archers Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Arrows Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeletons Arrows Minions Electro Wizard
Arrows Archers Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Archers Minions Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Archers Arrows Minions Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Wizard
Skeletons Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons
Arrows Wizard Skeletons Archers Minions Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Archers Minions Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Minions
Skeletons
Minions
Arrows Electro Wizard
Skeletons Wizard
Wizard Archers
Electro Wizard Skeletons Archers Minions
Arrows Minions Archers Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard Minions Ice Wizard
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard
Minions Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Archers Arrows Wizard
Arrows Minions
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minions
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Minions
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Archers Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minions Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Archers Minions
Archers Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076