Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Tesla Witch Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Tesla Witch Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Skeleton Dragons Barbarians Hog Rider Witch Electro Dragon
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Tesla Barbarians Witch Ice Wizard
The Log
Barbarians Hog Rider Witch
Earthquake
Tesla Barbarians Hog Rider Witch
Arrows
Skeleton Dragons Witch
Royal Delivery
Skeleton Dragons Barbarians Hog Rider Witch Electro Dragon Ice Wizard
Fireball
Skeleton Dragons Tesla Barbarians Hog Rider Witch Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Skeleton Dragons Barbarians Witch Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Skeleton Dragons Tesla Witch Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Witch Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Skeleton Dragons Tesla Hog Rider Barbarians Witch Electro Dragon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Skeleton Dragons Tesla Hog Rider

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Dragons
Hog Rider
Tesla
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Skeleton Dragons Barbarians Witch
Witch
Hog Rider
Electro Dragon
Ice Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
Electro Dragon

Synergie w obronie 0 8

Skeleton Dragons
Tesla Barbarians Electro Dragon Ice Wizard
Tesla
Skeleton Dragons
Barbarians
Skeleton Dragons
Hog Rider
Witch
Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Skeleton Dragons Witch Ice Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Skeleton Dragons Witch Electro Dragon Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Tesla Electro Dragon
Barbarians Skeleton Dragons Tesla Witch Electro Dragon Ice Wizard
Tesla Barbarians Witch Skeleton Dragons Electro Dragon Ice Wizard
Tesla Barbarians Witch Skeleton Dragons Electro Dragon Ice Wizard
Barbarians
Skeleton Dragons Tesla Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Tesla Witch Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Tesla Barbarians Electro Dragon Electro Giant
Tesla Barbarians Witch Ice Wizard
Tesla Barbarians Ice Wizard
Skeleton Dragons Barbarians Witch Ice Wizard Tesla Electro Dragon Electro Giant
Skeleton Dragons Tesla Witch Electro Dragon Ice Wizard
Tesla Barbarians Skeleton Dragons Witch Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Tesla Barbarians Witch Electro Dragon
Barbarians Tesla
Barbarians Tesla Electro Giant
Tesla Barbarians Skeleton Dragons Witch Electro Dragon
Tesla Skeleton Dragons Barbarians Witch Electro Dragon Ice Wizard
Witch Skeleton Dragons Tesla Barbarians Electro Dragon Ice Wizard
Barbarians Tesla
Skeleton Dragons Tesla Barbarians Witch Electro Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Tesla Witch Electro Giant
Skeleton Dragons Tesla Electro Dragon
Barbarians Witch Electro Dragon
Tesla Barbarians
Barbarians Tesla Witch
Skeleton Dragons Electro Giant Tesla Witch Electro Dragon Ice Wizard
Tesla Barbarians Witch Ice Wizard
Tesla Barbarians
Electro Dragon Skeleton Dragons Barbarians Witch
Witch Skeleton Dragons Tesla Barbarians
Tesla Barbarians Witch Electro Dragon
Barbarians Electro Giant
Barbarians Tesla Witch
Skeleton Dragons Tesla Barbarians Witch Electro Dragon Electro Giant
Tesla Barbarians Witch Electro Dragon Electro Giant Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Tesla Barbarians Witch Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons Electro Dragon
Skeleton Dragons Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Electro Dragon
Skeleton Dragons Barbarians
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Giant Witch Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Electro Dragon
Electro Dragon
Skeleton Dragons Electro Dragon
Skeleton Dragons Electro Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Witch Electro Dragon
Skeleton Dragons Electro Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Dragon
Skeleton Dragons Witch Electro Dragon Electro Giant
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Barbarians Electro Dragon
Electro Giant Skeleton Dragons Witch Electro Dragon Ice Wizard
Witch
Skeleton Dragons Witch Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Witch Electro Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Witch Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard
Electro Dragon Skeleton Dragons Witch Electro Giant
Skeleton Dragons Electro Dragon
Skeleton Dragons Electro Dragon
Barbarians Witch Electro Dragon
Skeleton Dragons Witch Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Electro Dragon
Skeleton Dragons Electro Dragon
Electro Giant
Skeleton Dragons Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076