Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Baby Dragon Prince Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians Prince Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elite Barbarians Baby Dragon Prince Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elite Barbarians Prince
Giant Snowball
Baby Dragon Lumberjack
Zap
Royal Giant Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Lumberjack
The Log
Royal Giant Elite Barbarians Prince Lumberjack
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Prince Lumberjack
Fireball
Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Lumberjack
Poison
Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Prince Lumberjack
Rocket
Elite Barbarians Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Baby Dragon Lumberjack Wizard Prince Royal Giant Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Fireball Baby Dragon Lumberjack Wizard

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Lumberjack
Elite Barbarians
Royal Giant Fireball Wizard Lumberjack Mega Knight
Fireball
Royal Giant Elite Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Royal Giant Elite Barbarians Prince Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Royal Giant Fireball Prince Lumberjack Mega Knight
Prince
Mega Knight Wizard Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Royal Giant Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Elite Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon Lumberjack

Synergie w obronie 0 10

Royal Giant
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Fireball
Lumberjack Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Prince Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Prince Lumberjack Mega Knight
Prince
Wizard Baby Dragon
Lumberjack
Fireball Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Lumberjack Prince Mega Knight
Prince Lumberjack Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Prince Lumberjack Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Prince Lumberjack Mega Knight
Fireball Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Prince Lumberjack
Elite Barbarians Prince Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Prince Lumberjack Mega Knight Elite Barbarians Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Baby Dragon Prince Lumberjack
Elite Barbarians Prince Lumberjack Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Prince Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Fireball Prince Lumberjack
Fireball Mega Knight Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Prince Lumberjack
Wizard Baby Dragon Fireball Lumberjack Mega Knight
Elite Barbarians Prince Lumberjack
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Prince Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Elite Barbarians Fireball Prince
Fireball Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Prince Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Elite Barbarians Prince
Prince Lumberjack Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Prince Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Prince Elite Barbarians Fireball Lumberjack
Mega Knight Elite Barbarians Prince Lumberjack
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Prince
Mega Knight Elite Barbarians Prince Lumberjack
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Prince
Elite Barbarians Prince Mega Knight Fireball Wizard Lumberjack
Wizard Fireball Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Prince Lumberjack
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball Prince Lumberjack
Fireball Wizard Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Prince Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076