Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Mega Minion Battle Ram Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Battle Ram Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Battle Ram Guards
Giant Snowball
Mega Minion Battle Ram Guards
Zap
Royal Giant Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Guards Electro Wizard Magic Archer
The Log
Royal Giant Battle Ram Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Mega Minion Battle Ram Wizard Guards Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Mega Minion Battle Ram Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Mega Minion Wizard Guards Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mega Minion Battle Ram Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Battle Ram Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mega Minion Guards Fireball Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Mega Minion Guards Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Mega Minion Wizard Guards Electro Wizard Magic Archer
Mega Minion
Royal Giant Fireball
Fireball
Royal Giant Mega Minion Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Magic Archer Fireball Electro Wizard
Wizard
Royal Giant
Guards
Royal Giant
Electro Wizard
Royal Giant Fireball Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Royal Giant Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Royal Giant
Mega Minion
Wizard Guards Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Battle Ram
Wizard
Mega Minion Guards Electro Wizard
Guards
Mega Minion Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mega Minion Fireball Wizard Guards Magic Archer
Magic Archer
Guards Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mega Minion Electro Wizard
Mega Minion Electro Wizard
Mega Minion Guards Electro Wizard
Fireball
Fireball Mega Minion Guards Electro Wizard Magic Archer
Mega Minion Electro Wizard Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Guards Electro Wizard
Guards Electro Wizard Mega Minion Fireball Wizard Magic Archer
Mega Minion Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Guards Electro Wizard
Fireball Wizard Mega Minion Guards Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Wizard Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Minion Wizard Guards Electro Wizard Magic Archer
Wizard Mega Minion Fireball Guards Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Wizard Fireball Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Mega Minion Wizard Magic Archer
Guards Electro Wizard
Guards Fireball Electro Wizard
Guards
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Guards Mega Minion Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Mega Minion Fireball Magic Archer
Mega Minion Guards
Mega Minion Guards
Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Wizard Guards
Wizard Fireball Magic Archer
Guards Electro Wizard Mega Minion Fireball Magic Archer
Mega Minion Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Guards
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Guards
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Mega Minion Magic Archer
Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard
Fireball
Mega Minion Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Mega Minion
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Minion Fireball Wizard Guards
Mega Minion Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Guards Magic Archer
Fireball Mega Minion Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Mega Minion Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Mega Minion
Fireball Guards Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076