Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Battle Ram Electro Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Battle Ram Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Battle Ram Hog Rider Guards
Giant Snowball
Battle Ram Hog Rider Guards
Zap
Royal Giant Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Battle Ram Guards Electro Wizard
The Log
Royal Giant Battle Ram Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Battle Ram Hog Rider Guards Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Hog Rider Electro Wizard
Poison
Guards Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Monk
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Rocket Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Earthquake Guards Battle Ram Hog Rider Electro Wizard Monk Royal Giant Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Earthquake Guards Battle Ram Hog Rider

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Earthquake Hog Rider Rocket Guards Electro Wizard Monk
Earthquake
Royal Giant Hog Rider Battle Ram
Battle Ram
Earthquake Electro Wizard
Hog Rider
Earthquake Royal Giant Rocket Guards Electro Wizard
Rocket
Royal Giant Hog Rider
Guards
Royal Giant Hog Rider
Electro Wizard
Royal Giant Battle Ram Hog Rider
Monk
Royal Giant

Synergie w obronie 0 1

Royal Giant
Earthquake
Battle Ram
Hog Rider
Rocket
Guards
Electro Wizard
Electro Wizard
Guards
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Electro Wizard
Electro Wizard Monk
Rocket Electro Wizard
Guards Electro Wizard Monk
Earthquake Rocket Monk
Earthquake Guards Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Earthquake Rocket Electro Wizard Monk
Guards Electro Wizard
Guards Electro Wizard Earthquake
Electro Wizard
Earthquake Rocket Guards Electro Wizard
Rocket Earthquake Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Rocket Monk Electro Wizard
Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Earthquake Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Earthquake Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Electro Wizard
Electro Wizard Rocket Monk
Guards Rocket Electro Wizard
Rocket Guards Electro Wizard Monk
Guards
Rocket Electro Wizard Monk
Rocket Guards Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Monk
Guards
Guards
Rocket Monk Guards Electro Wizard
Rocket Guards
Guards Electro Wizard Rocket Monk
Earthquake Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Rocket Guards Monk
Monk Electro Wizard
Earthquake Rocket
Earthquake Rocket Guards
Rocket Earthquake
Rocket Monk
Earthquake
Earthquake
Monk
Rocket Guards Electro Wizard
Rocket Monk Earthquake Electro Wizard
Monk Rocket
Earthquake Rocket
Earthquake Rocket Monk
Earthquake
Earthquake Rocket
Earthquake Rocket
Monk Earthquake Rocket
Rocket
Rocket Earthquake Electro Wizard Monk
Rocket Earthquake Monk
Rocket Earthquake Monk
Rocket
Rocket Monk
Earthquake Rocket Monk
Earthquake
Earthquake Electro Wizard Monk
Monk
Rocket
Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Guards
Earthquake Rocket
Rocket Electro Wizard Monk
Rocket Earthquake Monk
Earthquake Electro Wizard Rocket Guards
Rocket Electro Wizard Monk
Rocket Electro Wizard
Earthquake
Rocket Monk
Rocket Guards Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076