Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Dark Prince Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Dark Prince
The Log
Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon
Fireball
Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Bats
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Arrows Baby Dragon

Synergie w ataku 6 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon
Zap
Arrows Prince Bats Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows
Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Baby Dragon
Bats Zap Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Prince Bats Zap Arrows Baby Dragon
Prince
Zap Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Baby Dragon
Mega Knight
Bats Prince Inferno Dragon Zap Arrows Baby Dragon

Synergie w obronie 2 19

Bats
Zap Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Dark Prince Prince
Baby Dragon
Bats Zap Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Bats Zap Arrows Baby Dragon Prince
Prince
Bats Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon
Bats Zap Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Inferno Dragon Bats Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Bats Dark Prince Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Bats Dark Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Bats Zap Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Prince
Dark Prince Prince Mega Knight
Bats Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Zap Baby Dragon
Prince Mega Knight Bats Zap Dark Prince
Mega Knight Bats Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince
Inferno Dragon Prince Mega Knight
Zap Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Bats Zap Baby Dragon Dark Prince Prince
Zap Arrows Baby Dragon Bats Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Dark Prince Prince
Zap Arrows Baby Dragon Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Bats Zap
Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Bats Zap Baby Dragon
Dark Prince Prince Bats
Mega Knight Dark Prince Prince Inferno Dragon
Zap Mega Knight Bats Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Mega Knight Zap Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Zap Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Bats Prince
Zap Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Prince
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Prince Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon
Bats Zap Arrows Baby Dragon
Zap Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Zap Bats Dark Prince Prince
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows
Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon
Bats Zap
Zap Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076