Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Wizard Electro Dragon Golem Inferno Dragon Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Tesla Wizard
The Log
Earthquake
Tesla
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Tesla Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Wizard Electro Dragon
Lightning
Knight Tesla Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Archer Queen
Rocket
Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Golem Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Tesla Fireball Inferno Dragon Wizard Electro Dragon Archer Queen Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Tesla Fireball Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Fireball Wizard Electro Dragon Archer Queen
Tesla
Fireball
Golem Knight Archer Queen
Wizard
Knight Golem
Electro Dragon
Golem Knight Inferno Dragon
Golem
Fireball Electro Dragon Wizard Archer Queen
Inferno Dragon
Electro Dragon
Archer Queen
Knight Fireball Golem

Synergie w obronie 3 6

Knight
Tesla Electro Dragon Archer Queen Fireball Wizard
Tesla
Knight Fireball Wizard Inferno Dragon
Fireball
Knight Tesla
Wizard
Knight Tesla
Electro Dragon
Knight Inferno Dragon
Golem
Inferno Dragon
Tesla Electro Dragon
Archer Queen
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Fireball Wizard Electro Dragon
Inferno Dragon Knight Tesla Electro Dragon
Tesla Knight Electro Dragon Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon Knight Electro Dragon
Fireball
Fireball Tesla Electro Dragon
Tesla Inferno Dragon Fireball Wizard Electro Dragon
Tesla Fireball Electro Dragon
Tesla Inferno Dragon Archer Queen
Knight Tesla
Knight Tesla Fireball Wizard Electro Dragon
Tesla Inferno Dragon Fireball Wizard Electro Dragon
Tesla Knight Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Wizard Tesla Electro Dragon
Inferno Dragon Knight Tesla
Tesla Fireball Inferno Dragon
Tesla Wizard Knight Fireball Electro Dragon
Tesla Fireball Knight Wizard Electro Dragon
Wizard Knight Tesla Fireball Electro Dragon Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon
Wizard Knight Tesla Fireball Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tesla Fireball
Fireball Knight Tesla Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Knight Electro Dragon
Knight Tesla Fireball
Knight Tesla Inferno Dragon
Fireball Wizard Tesla Electro Dragon
Knight Tesla Fireball
Knight Tesla Inferno Dragon
Electro Dragon Knight Fireball Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Tesla Electro Dragon
Fireball Archer Queen
Knight Tesla Fireball Wizard
Wizard Tesla Fireball Electro Dragon
Tesla Electro Dragon Knight Fireball Inferno Dragon Archer Queen
Tesla Fireball Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Archer Queen
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Knight Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Dragon
Wizard
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Knight Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon Archer Queen
Knight Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon
Inferno Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball
Fireball Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball Wizard
Fireball Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon Archer Queen
Fireball
Fireball Knight Wizard Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Archer Queen
Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Fireball Archer Queen
Fireball Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Fireball Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076