Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Royal Hogs Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army
Zap
Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Royal Hogs Skeleton Army Magic Archer
The Log
Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Wizard Royal Hogs Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army Magic Archer
Poison
Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard Royal Hogs Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Rocket Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Magic Archer Minion Horde Wizard Royal Hogs Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Valkyrie Magic Archer Minion Horde

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight
Valkyrie
Wizard Royal Hogs Magic Archer
Wizard
Valkyrie Royal Hogs Mega Knight
Royal Hogs
Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Magic Archer
Valkyrie Royal Hogs Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Royal Hogs Magic Archer

Synergie w obronie 0 6

Minion Horde
Valkyrie
Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Royal Hogs
Rocket
Skeleton Army
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minion Horde Valkyrie Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Rocket Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Rocket Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Rocket Wizard Magic Archer
Rocket Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Rocket
Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Rocket Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer
Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie Wizard Rocket Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Valkyrie Rocket
Valkyrie Rocket Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Wizard Rocket Minion Horde Magic Archer
Rocket Skeleton Army Minion Horde Valkyrie
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Rocket Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Valkyrie
Rocket Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Rocket Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Rocket Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Valkyrie Rocket
Magic Archer
Rocket Minion Horde Magic Archer
Valkyrie Rocket
Wizard Rocket Minion Horde Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Wizard Minion Horde Rocket Magic Archer
Minion Horde Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Rocket Minion Horde
Rocket Minion Horde Valkyrie Wizard Magic Archer
Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Minion Horde Rocket Magic Archer
Magic Archer
Rocket Minion Horde Wizard Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Minion Horde Rocket
Rocket Wizard Magic Archer Mega Knight
Rocket Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Rocket Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Minion Horde
Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Rocket Magic Archer
Minion Horde Wizard Magic Archer
Rocket Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Rocket Magic Archer Mega Knight
Rocket Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Rocket Wizard Magic Archer
Minion Horde Rocket Skeleton Army Magic Archer
Rocket Wizard Magic Archer
Minion Horde Valkyrie Wizard Rocket Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076