Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Sparky
The Log
Goblin Gang Sparky
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Sparky
Fireball
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Sparky
Poison
Goblin Gang Wizard Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Baby Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Goblin Gang Tornado Void Baby Dragon Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Goblin Gang Tornado Void

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Baby Dragon Sparky
Wizard
Tornado Sparky Mega Knight
Tornado
Wizard Baby Dragon Sparky The Log Mega Knight
Void
Baby Dragon
Tornado Goblin Gang Sparky Mega Knight
The Log
Tornado Sparky Mega Knight
Sparky
Tornado Goblin Gang Wizard Baby Dragon The Log
Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 2 12

Goblin Gang
The Log Sparky
Wizard
Tornado The Log Mega Knight
Tornado
Wizard Sparky Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
Void
Baby Dragon
Tornado The Log Mega Knight
The Log
Goblin Gang Wizard Tornado Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Tornado Goblin Gang Tornado The Log
Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void Baby Dragon The Log Sparky
Sparky Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Tornado Sparky Mega Knight Void
Sparky Goblin Gang Mega Knight
Tornado The Log Sparky Mega Knight
Goblin Gang Tornado The Log Baby Dragon Mega Knight
Tornado Goblin Gang Wizard Void Baby Dragon
Void Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
Sparky Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Tornado Sparky Mega Knight
Goblin Gang Wizard Tornado Baby Dragon The Log Mega Knight
Goblin Gang Wizard Tornado Baby Dragon
Sparky Mega Knight Goblin Gang Wizard The Log
Wizard Sparky Mega Knight Goblin Gang Tornado Baby Dragon The Log
Sparky Goblin Gang Mega Knight
Tornado Goblin Gang The Log Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Goblin Gang Tornado
Mega Knight Goblin Gang Wizard Tornado Baby Dragon The Log
Wizard Tornado Baby Dragon The Log Mega Knight
Sparky Tornado
Goblin Gang Wizard Mega Knight Baby Dragon The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Void Sparky
Void Goblin Gang Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight The Log Sparky
Goblin Gang Mega Knight Tornado The Log Sparky
Goblin Gang Sparky Mega Knight
Wizard Goblin Gang Tornado Baby Dragon
Goblin Gang Sparky Void
Mega Knight Sparky
Void Mega Knight Tornado Baby Dragon The Log Sparky
Goblin Gang Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Tornado Void The Log
Mega Knight Goblin Gang Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Goblin Gang Sparky Tornado Baby Dragon The Log
Mega Knight Wizard Baby Dragon The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Baby Dragon The Log Sparky
Void Tornado Baby Dragon The Log
Void Baby Dragon The Log Sparky
Void The Log Sparky
Wizard Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon The Log Sparky
The Log Wizard Tornado Baby Dragon
Void The Log Wizard Tornado
Goblin Gang Tornado Void Sparky
Void Wizard Tornado The Log Sparky
Void Wizard Tornado Baby Dragon
Void Baby Dragon The Log Sparky
Void Baby Dragon
Baby Dragon The Log Sparky
Wizard Baby Dragon The Log Sparky
Wizard Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Sparky
Void Wizard Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon The Log Mega Knight
Void Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Void
Void Tornado The Log Sparky
Void Baby Dragon The Log
Tornado The Log Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Void The Log Wizard Tornado Baby Dragon Sparky
Void Wizard Tornado Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
Void Tornado Baby Dragon The Log Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Sparky
Wizard Void
Void Sparky
Void Wizard The Log Sparky Mega Knight
Void Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard The Log Sparky
Goblin Gang Void
Wizard Tornado Baby Dragon
The Log
Void Goblin Gang Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Void Tornado Sparky
Sparky Mega Knight
Goblin Gang Tornado Baby Dragon The Log Sparky
Tornado Void
Void Tornado Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076