Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Zappies Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Zappies Witch Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Zappies Guards Witch
Zap
Firecracker Zappies Guards Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Zappies Guards Witch
The Log
Firecracker Zappies Guards Witch
Earthquake
Firecracker Zappies Guards Witch
Arrows
Firecracker Zappies Guards Witch
Royal Delivery
Firecracker Zappies Guards Witch Mother Witch
Fireball
Firecracker Zappies Witch Mother Witch
Poison
Firecracker Zappies Guards Witch Mother Witch
Lightning
Witch Mother Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Rocket Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Rocket Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Guards Tornado Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Guards Tornado Zappies Mother Witch Witch Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Guards Tornado Zappies

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Zappies Tornado Mega Knight
Zappies
Firecracker Mega Knight
Rocket
Tornado
Guards
Tornado
Rocket Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Tornado Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Zappies Tornado Witch Mother Witch

Synergie w obronie 1 15

Firecracker
Zappies Guards Tornado Mega Knight
Zappies
Firecracker Guards Tornado Mother Witch Mega Knight
Rocket
Tornado
Guards
Firecracker Zappies Witch Mother Witch
Tornado
Rocket Firecracker Zappies Witch Mother Witch Mega Knight
Witch
Guards Tornado Mega Knight
Mother Witch
Zappies Guards Tornado Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Zappies Tornado Witch Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Firecracker Zappies
Firecracker Zappies Witch Mega Knight
Rocket Tornado Witch Mega Knight Zappies
Witch Firecracker Zappies Guards Mega Knight
Firecracker Rocket Tornado Mega Knight
Tornado Firecracker Zappies Guards Mother Witch Mega Knight
Rocket Tornado Firecracker Zappies Witch
Rocket Mega Knight
Zappies Witch Tornado
Guards Tornado Firecracker Zappies Mega Knight
Guards Witch Mother Witch Firecracker Zappies Tornado Mega Knight
Firecracker Zappies Tornado Witch
Mega Knight Zappies Rocket Guards Witch
Rocket Mega Knight Firecracker Zappies Guards Tornado Witch
Zappies Mega Knight
Rocket Tornado Zappies Mega Knight
Mega Knight Firecracker Zappies Tornado Witch
Mega Knight Firecracker Zappies Guards Tornado Witch
Tornado Witch Firecracker Zappies Guards Mother Witch Mega Knight
Zappies Tornado
Mega Knight Firecracker Zappies Guards Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zappies Witch
Firecracker Rocket Mega Knight
Zappies Guards Mega Knight Rocket Witch
Rocket Guards Mega Knight Zappies Tornado
Zappies Guards Witch Mega Knight
Firecracker Rocket Mother Witch Zappies Tornado Witch
Rocket Guards Zappies Witch
Mega Knight Zappies
Rocket Mega Knight Firecracker Zappies Tornado Witch
Witch Zappies Guards
Mega Knight Zappies Guards Witch
Rocket Mega Knight Guards Tornado
Rocket Mega Knight Zappies Guards Witch
Firecracker Zappies Witch Mega Knight
Zappies Guards Witch Firecracker Rocket Tornado
Mega Knight Firecracker Zappies Witch Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Rocket Guards
Firecracker Tornado
Rocket
Firecracker Rocket Guards
Rocket Firecracker Mega Knight
Firecracker Mother Witch Rocket Tornado Witch
Firecracker Tornado Witch
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado
Rocket Guards Tornado
Firecracker Rocket Tornado
Firecracker Rocket Tornado
Rocket Firecracker
Firecracker Rocket
Firecracker
Rocket Firecracker Witch
Firecracker Rocket Mega Knight
Rocket Tornado
Rocket
Rocket Firecracker Mega Knight
Rocket Firecracker Tornado Witch Mother Witch Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Tornado
Rocket Tornado
Rocket
Firecracker Tornado Mother Witch Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Tornado Witch
Tornado Witch Mega Knight
Rocket Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Witch Mother Witch
Rocket Firecracker Zappies Guards Witch
Rocket Mega Knight
Rocket Firecracker Zappies
Mega Knight
Rocket Firecracker
Zappies Rocket Guards Witch
Rocket Firecracker Zappies Tornado Witch
Firecracker Rocket Mega Knight
Firecracker
Rocket Tornado
Firecracker Mega Knight
Firecracker Zappies Rocket Guards Tornado Witch
Firecracker Zappies Rocket Tornado Witch
Firecracker Rocket Tornado Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076