Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Mirror Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mirror Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Lumberjack Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Mirror
Fireball Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack
Witch
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Fireball Valkyrie Mirror Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Mirror Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 19

Fireball
Mirror Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie
Fireball Mirror Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Mirror
Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Valkyrie Witch Lumberjack
Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Mirror Witch Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Valkyrie Mirror Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Fireball Valkyrie Mirror Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Witch Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Lumberjack
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Witch Lumberjack
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Witch Electro Wizard Fireball Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Fireball Electro Wizard Lumberjack
Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Lumberjack Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Lumberjack Fireball Electro Wizard
Valkyrie Witch Lumberjack
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Lumberjack
Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Valkyrie Witch Lumberjack
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Witch Lumberjack
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Valkyrie Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard Lumberjack
Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076