Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Tesla Rascals Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Rascals Elixir Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Rascals Elite Barbarians Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Tesla Rascals Elite Barbarians Elixir Golem Magic Archer
The Log
Fire Spirit Rascals Elite Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Tesla Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Rascals
Royal Delivery
Fire Spirit Rascals Elite Barbarians Elixir Golem Magic Archer
Fireball
Tesla Rascals Elite Barbarians Elixir Golem Magic Archer
Poison
Rascals Elixir Golem Magic Archer
Lightning
Tesla Elite Barbarians Magic Archer
Rocket
Rascals Elite Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Earthquake Elixir Golem Tesla Magic Archer Rascals Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elite Barbarians Elixir Golem
Tesla
Rascals
Magic Archer
Elite Barbarians
Fire Spirit The Log
Earthquake
Elixir Golem The Log
Elixir Golem
Earthquake Fire Spirit The Log Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Earthquake Elixir Golem Magic Archer
Magic Archer
Rascals Elixir Golem The Log

Synergie w obronie 1 8

Fire Spirit
The Log
Tesla
The Log Rascals Earthquake Magic Archer
Rascals
Tesla The Log
Elite Barbarians
The Log
Earthquake
Tesla The Log
Elixir Golem
The Log
Tesla Fire Spirit Rascals Elite Barbarians Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Tesla The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Tesla The Log Magic Archer
Elite Barbarians Tesla Rascals The Log
Tesla Fire Spirit Rascals Elite Barbarians
Tesla Elite Barbarians Rascals
Elite Barbarians Earthquake The Log
The Log Fire Spirit Tesla Rascals Earthquake Magic Archer
Tesla Fire Spirit Rascals Magic Archer
Earthquake Tesla Rascals The Log Magic Archer
Tesla Rascals Elite Barbarians
Elite Barbarians Fire Spirit Tesla Rascals
Tesla Rascals Earthquake The Log Magic Archer
Tesla Rascals Magic Archer
Tesla Fire Spirit Rascals Elite Barbarians Earthquake The Log
Fire Spirit Tesla Rascals Earthquake The Log Magic Archer
Elite Barbarians Tesla Rascals
Tesla Rascals Elite Barbarians The Log
Tesla Rascals Elite Barbarians
Fire Spirit Tesla Rascals Elite Barbarians The Log Magic Archer
Earthquake The Log Fire Spirit Tesla Rascals Magic Archer
Tesla Elite Barbarians
Rascals Fire Spirit Tesla Elite Barbarians Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Tesla Elite Barbarians
Tesla Elite Barbarians The Log Magic Archer
Rascals Elite Barbarians The Log
Tesla Rascals Elite Barbarians The Log
Tesla Rascals Elite Barbarians
Fire Spirit Tesla Rascals Magic Archer
Rascals Tesla Elite Barbarians
Tesla Rascals Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log Magic Archer
Tesla
Tesla Rascals Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Rascals Elite Barbarians Tesla
Tesla Rascals Magic Archer
Tesla Rascals Elite Barbarians The Log Magic Archer
Tesla Rascals Elite Barbarians Earthquake The Log Magic Archer
Tesla
Tesla Elite Barbarians

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Rascals The Log
The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Rascals The Log
Fire Spirit Earthquake The Log Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Fire Spirit Magic Archer
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians
Earthquake The Log Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Earthquake Fire Spirit Elite Barbarians The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Elite Barbarians The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer The Log
Earthquake
Fire Spirit Earthquake The Log Magic Archer
Fire Spirit Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log Fire Spirit Magic Archer
The Log Earthquake Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Elite Barbarians Fire Spirit Magic Archer
Elite Barbarians
Earthquake The Log Magic Archer
Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
The Log
Rascals Magic Archer
The Log Earthquake Magic Archer
Elite Barbarians
Rascals Elite Barbarians The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076