Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Goblin Gang Musketeer Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Golem Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Goblin Gang Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Goblin Gang Musketeer Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Minions Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Goblin Gang Musketeer
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Musketeer
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Minions Goblin Gang Musketeer Inferno Dragon
Fireball
Minions Goblin Gang Musketeer Inferno Dragon
Poison
Minions Goblin Gang Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Rocket Golem Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Goblin Gang Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Knight Minions Goblin Gang Musketeer Inferno Dragon Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Knight Minions Goblin Gang

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Golem Inferno Dragon
Knight
Minions Goblin Gang Musketeer Fire Spirit
Minions
Knight Golem Inferno Dragon
Goblin Gang
Knight Golem
Musketeer
Knight Golem
Rocket
Golem
Golem
Fire Spirit Minions Goblin Gang Musketeer Rocket
Inferno Dragon
Fire Spirit Minions

Synergie w obronie 5 2

Fire Spirit
Knight
Knight
Fire Spirit Minions Goblin Gang Musketeer
Minions
Knight Musketeer
Goblin Gang
Knight Musketeer Inferno Dragon
Musketeer
Knight Goblin Gang Minions
Rocket
Golem
Inferno Dragon
Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Minions Musketeer
Inferno Dragon Knight Minions Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Rocket Fire Spirit Knight Minions Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Minions Goblin Gang Musketeer
Rocket
Goblin Gang Fire Spirit Minions Musketeer
Minions Musketeer Rocket Inferno Dragon Fire Spirit Goblin Gang
Rocket Musketeer
Inferno Dragon Minions Goblin Gang Musketeer
Knight Goblin Gang Fire Spirit Musketeer
Minions Goblin Gang Knight Musketeer
Minions Musketeer Inferno Dragon Goblin Gang
Fire Spirit Knight Minions Goblin Gang Musketeer Rocket
Fire Spirit Rocket Minions Goblin Gang
Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Rocket Goblin Gang Inferno Dragon
Knight Minions Goblin Gang Musketeer
Fire Spirit Knight Minions Goblin Gang Musketeer
Fire Spirit Knight Minions Musketeer Inferno Dragon
Musketeer Inferno Dragon
Goblin Gang Fire Spirit Knight Minions Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang
Knight Goblin Gang Musketeer Rocket Inferno Dragon
Goblin Gang Knight Minions Musketeer Rocket
Goblin Gang Rocket Knight Musketeer
Knight Goblin Gang Musketeer Inferno Dragon
Fire Spirit Rocket Minions Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Rocket Knight Minions Musketeer
Knight Inferno Dragon
Rocket Knight Minions Inferno Dragon
Goblin Gang Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Minions Musketeer
Rocket
Rocket Knight Goblin Gang
Musketeer
Goblin Gang Knight Minions Musketeer Rocket Inferno Dragon
Minions Musketeer Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Rocket
Musketeer
Rocket
Knight Musketeer Rocket
Rocket Fire Spirit
Fire Spirit Minions Musketeer Rocket
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit
Rocket Fire Spirit Minions Goblin Gang Musketeer
Rocket Knight Musketeer
Fire Spirit Musketeer Rocket
Rocket Fire Spirit Knight Musketeer
Minions Musketeer Rocket
Musketeer
Rocket Musketeer
Musketeer Rocket
Rocket
Minions Rocket
Rocket Fire Spirit Musketeer
Rocket Fire Spirit
Rocket Minions Musketeer
Rocket
Rocket Musketeer
Rocket Musketeer
Fire Spirit
Inferno Dragon
Musketeer
Musketeer
Rocket Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Rocket Minions Musketeer
Musketeer Rocket
Rocket
Rocket
Fire Spirit Minions Goblin Gang Musketeer Rocket
Rocket Fire Spirit Musketeer
Knight Goblin Gang Musketeer Rocket
Musketeer
Rocket
Musketeer
Minions Goblin Gang Musketeer Rocket
Musketeer Rocket
Musketeer Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076