Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Executioner Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Witch Prince Executioner Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Giant Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Witch
Zap
Fire Spirit Witch Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Witch Executioner Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Witch Prince Executioner Electro Wizard
Fireball
Witch Executioner Electro Wizard
Poison
Witch Executioner Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Prince Executioner Electro Wizard
Rocket
Witch Prince Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Witch Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Executioner

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Prince Executioner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Knight Electro Wizard Giant Witch Prince Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Arrows Knight Electro Wizard

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Giant Prince
Arrows
Giant Knight Prince
Knight
Executioner Fire Spirit Arrows Witch Prince Electro Wizard
Giant
Arrows Prince Fire Spirit Witch Executioner Electro Wizard
Witch
Knight Giant Prince
Prince
Giant Fire Spirit Arrows Knight Witch Electro Wizard
Executioner
Knight Giant
Electro Wizard
Knight Giant Prince

Synergie w obronie 3 8

Fire Spirit
Knight Electro Wizard
Arrows
Knight Prince
Knight
Fire Spirit Executioner Electro Wizard Arrows Witch
Giant
Witch
Knight Prince Electro Wizard
Prince
Arrows Witch Executioner Electro Wizard
Executioner
Knight Prince
Electro Wizard
Knight Fire Spirit Witch Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Executioner Electro Wizard
Knight Witch Prince Executioner Electro Wizard
Witch Prince Fire Spirit Knight Executioner Electro Wizard
Witch Prince Knight Electro Wizard
Arrows Prince
Arrows Fire Spirit Executioner Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Arrows Witch Executioner
Arrows Electro Wizard
Witch Prince
Knight Fire Spirit Prince Electro Wizard
Witch Executioner Electro Wizard Arrows Knight
Arrows Executioner Witch Electro Wizard
Prince Fire Spirit Knight Witch Electro Wizard
Fire Spirit Executioner Arrows Witch Prince Electro Wizard
Knight Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Arrows Knight Witch Prince Executioner Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Knight Witch Prince Executioner Electro Wizard
Arrows Witch Executioner Fire Spirit Knight Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Knight Witch Prince Executioner Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Prince Executioner
Knight Witch Prince Electro Wizard
Prince Knight Electro Wizard
Knight Witch Prince Executioner
Fire Spirit Arrows Executioner Witch Electro Wizard
Prince Knight Witch Electro Wizard
Knight Prince
Electro Wizard Knight Witch Prince
Witch
Knight Witch Prince
Arrows Prince Electro Wizard
Prince Knight Witch Executioner
Witch Executioner
Witch Electro Wizard Knight Prince Executioner
Arrows Executioner Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Executioner Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Prince
Executioner Fire Spirit Arrows
Arrows Executioner Fire Spirit Witch
Fire Spirit Arrows Witch Executioner
Arrows Fire Spirit Executioner
Arrows
Fire Spirit Prince Electro Wizard
Arrows Knight Prince Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Executioner
Fire Spirit Knight Executioner
Arrows
Arrows Prince
Arrows Witch Executioner
Arrows Executioner
Arrows
Fire Spirit Arrows Prince Executioner Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Witch
Prince
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Fire Spirit Witch Executioner
Witch
Arrows Witch Executioner Electro Wizard
Arrows Witch Prince
Arrows
Fire Spirit Arrows Witch Executioner Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows
Electro Wizard Fire Spirit Witch Prince
Fire Spirit Arrows Witch Executioner Electro Wizard
Arrows
Knight Prince Executioner Electro Wizard
Arrows Executioner
Arrows
Prince Executioner
Witch Electro Wizard
Witch Executioner Electro Wizard
Witch Prince Executioner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076