Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Dark Prince
Giant Snowball
Cannon Witch
Zap
Cannon Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Cannon Elixir Golem Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
The Log
Cannon Elixir Golem Dark Prince Witch
Earthquake
Cannon Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Fireball
Cannon Elixir Golem Witch Magic Archer
Poison
Cannon Elixir Golem Witch Magic Archer
Lightning
Cannon Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Elixir Golem Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Cannon Elixir Golem Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Elixir Golem
Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Valkyrie
Dark Prince Witch Magic Archer
Dark Prince
Fireball Valkyrie Witch Magic Archer
Witch
Elixir Golem Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer

Synergie w obronie 0 14

Cannon
Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Elixir Golem
Fireball
Cannon Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Cannon Fireball Witch Magic Archer
Dark Prince
Cannon Fireball Witch Magic Archer
Witch
Cannon Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Magic Archer
Cannon Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Valkyrie Magic Archer
Cannon Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Cannon Witch Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Fireball Cannon Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Cannon Fireball Witch Magic Archer
Cannon Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Cannon Witch
Cannon Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Witch Cannon Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer
Cannon Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight Cannon Dark Prince Witch Magic Archer
Cannon Mega Knight
Cannon Fireball Mega Knight
Mega Knight Cannon Fireball Valkyrie Dark Prince Witch
Cannon Fireball Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Valkyrie Witch Cannon Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Cannon
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Cannon Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Dark Prince Witch
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Fireball
Cannon Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer
Dark Prince Fireball Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Cannon
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch
Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Cannon Fireball Valkyrie Witch
Cannon Fireball Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Cannon Fireball Dark Prince Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Dark Prince Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Dark Prince Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076