Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bomber Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber Hog Rider
Earthquake
Bomber Hog Rider
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomber Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomber Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Baby Dragon Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Rage Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Valkyrie
Hog Rider Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Valkyrie Rage Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Hog Rider Rage
Rage
Hog Rider Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Rage Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Rage
Baby Dragon
Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard
Bomber Valkyrie Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Bomber Valkyrie Electro Wizard
Bomber Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bomber Valkyrie Electro Wizard
Bomber Valkyrie
Bomber Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon
Bomber Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Bomber Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Valkyrie Wizard Electro Wizard
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Bomber Valkyrie Electro Wizard
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Bomber Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Wizard
Wizard Bomber Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard Bomber Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Valkyrie Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie
Bomber Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bomber
Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Bomber Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076