Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Royal Giant Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Royal Giant Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Bats Baby Dragon Ram Rider Little Prince
Zap
Bomber Bats Royal Giant Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Bomber Knight Valkyrie Little Prince
The Log
Bomber Royal Giant Ram Rider Little Prince
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats Little Prince
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Little Prince
Fireball
Bomber Baby Dragon Ram Rider Little Prince
Poison
Bomber Bats Little Prince
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Little Prince
Rocket
Valkyrie Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Knight Little Prince Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Knight Little Prince

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Bats
Knight Royal Giant Valkyrie Bomber Baby Dragon Ram Rider
Knight
Bats Baby Dragon Bomber Ram Rider Little Prince
Royal Giant
Bomber Bats Baby Dragon
Valkyrie
Bats Bomber Baby Dragon Ram Rider Little Prince
Baby Dragon
Knight Bomber Bats Royal Giant Valkyrie Ram Rider
Ram Rider
Bomber Bats Knight Valkyrie Baby Dragon
Little Prince
Knight Valkyrie

Synergie w obronie 3 8

Bomber
Knight Bats Valkyrie
Bats
Knight Bomber Valkyrie Baby Dragon
Knight
Bomber Bats Little Prince Baby Dragon
Royal Giant
Valkyrie
Bomber Bats Baby Dragon Little Prince
Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie Little Prince
Ram Rider
Little Prince
Knight Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Bomber Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Ram Rider Bomber Bats Knight Valkyrie
Bomber Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Bomber Valkyrie
Bomber Bats Valkyrie Baby Dragon
Bats Ram Rider Baby Dragon Little Prince
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Knight Bomber Valkyrie Little Prince
Bats Valkyrie Bomber Knight Baby Dragon Ram Rider
Bats Baby Dragon Ram Rider
Bomber Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Bomber Valkyrie Bats Baby Dragon
Knight Ram Rider
Ram Rider
Bomber Bats Knight Valkyrie
Bomber Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Little Prince
Valkyrie Baby Dragon Bomber Bats Knight Ram Rider Little Prince
Ram Rider
Bomber Valkyrie Bats Knight Baby Dragon Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie
Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Bats Knight Ram Rider
Knight Valkyrie Ram Rider
Bats Baby Dragon Ram Rider
Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Knight Valkyrie
Bats Knight Valkyrie Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie
Valkyrie
Knight Valkyrie Ram Rider
Bomber Valkyrie Baby Dragon
Bomber Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Little Prince
Bats Valkyrie Bomber Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Knight Valkyrie
Bomber Valkyrie Baby Dragon
Bats Baby Dragon Ram Rider
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Bats
Knight Valkyrie Ram Rider
Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Bats
Bomber Baby Dragon
Bomber Valkyrie Baby Dragon Little Prince
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Baby Dragon Little Prince
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Bats Baby Dragon Little Prince
Bats
Bomber
Bats
Baby Dragon Ram Rider
Knight Valkyrie Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076