Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Tombstone Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Tombstone Clone
Zap
Bats Firecracker Tombstone Clone
Barbarian Barrel
Firecracker Tombstone Clone Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
The Log
Firecracker Tombstone Clone Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Tombstone Clone
Arrows
Bats Firecracker Tombstone Clone
Royal Delivery
Bats Firecracker Clone Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Firecracker Tombstone Clone Magic Archer
Poison
Bats Firecracker Tombstone Clone Magic Archer
Lightning
Tombstone Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tombstone Clone Giant Skeleton Royal Ghost

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Tombstone Clone Royal Ghost Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Tombstone

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Zap Firecracker Clone
Zap
Firecracker Bats Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Firecracker
Zap Bats Giant Skeleton
Tombstone
Clone
Giant Skeleton Bats Magic Archer
Giant Skeleton
Bats Clone Zap Firecracker Magic Archer
Royal Ghost
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Clone Giant Skeleton Royal Ghost

Synergie w obronie 0 12

Bats
Zap Firecracker Giant Skeleton
Zap
Bats Firecracker Tombstone Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Firecracker
Bats Zap Tombstone Giant Skeleton
Tombstone
Zap Firecracker Magic Archer
Clone
Giant Skeleton
Bats Zap Firecracker Magic Archer
Royal Ghost
Zap
Magic Archer
Zap Tombstone Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Tombstone Magic Archer
Bats Zap Firecracker Tombstone
Bats Tombstone Giant Skeleton
Bats Firecracker Tombstone
Firecracker Tombstone Giant Skeleton
Bats Zap Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Bats Zap Firecracker Tombstone Magic Archer
Zap Giant Skeleton Magic Archer
Tombstone
Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost
Bats Zap Firecracker Tombstone Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Bats Zap Firecracker Magic Archer
Tombstone Bats Zap Giant Skeleton
Bats Zap Firecracker Tombstone Royal Ghost Magic Archer
Tombstone
Zap
Bats Firecracker Tombstone
Tombstone Bats Zap Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Zap Bats Firecracker Tombstone Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost Bats Firecracker Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Tombstone Giant Skeleton Royal Ghost
Zap Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Tombstone Giant Skeleton Bats Zap
Giant Skeleton Bats Zap
Giant Skeleton Tombstone
Firecracker Bats Zap Magic Archer
Bats Tombstone Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Bats Firecracker Tombstone Magic Archer
Tombstone
Bats Tombstone Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton Tombstone
Firecracker Magic Archer
Tombstone Bats Zap Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Bats Zap Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost
Firecracker Zap Royal Ghost Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Giant Skeleton
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Bats Zap Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Bats
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Zap
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Zap Royal Ghost Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Bats Zap Firecracker Magic Archer
Zap Bats Firecracker
Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer
Zap Bats Tombstone Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Giant Skeleton
Firecracker
Zap Bats Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Bats Zap Magic Archer
Zap Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076