Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Zappies Bowler Giant Skeleton Royal Ghost Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Zappies Skeleton Army
Zap
Bats Zappies Skeleton Army
Barbarian Barrel
Zappies Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost
The Log
Zappies Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Zappies Skeleton Army
Arrows
Bats Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Zappies Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Royal Ghost
Fireball
Zappies Skeleton Army Bowler
Poison
Bats Zappies Skeleton Army
Lightning
Bowler
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bowler Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Royal Ghost Fireball Zappies Golden Knight Bowler Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Bowler
Fireball
Golden Knight
Zappies
Bowler Giant Skeleton Royal Ghost
Skeleton Army
Bowler
Bats Zappies
Giant Skeleton
Bats Zappies
Royal Ghost
Zappies Golden Knight
Golden Knight
Fireball Royal Ghost

Synergie w obronie 0 11

Bats
Zappies Bowler Giant Skeleton Golden Knight
Fireball
Zappies Golden Knight
Zappies
Bats Fireball Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Golden Knight
Skeleton Army
Zappies Giant Skeleton
Bowler
Bats Zappies
Giant Skeleton
Bats Zappies Skeleton Army
Royal Ghost
Golden Knight
Bats Fireball Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Fireball Zappies Golden Knight
Skeleton Army Bats Zappies
Skeleton Army Bowler Bats Zappies Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Zappies Bowler
Fireball Skeleton Army Bowler Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Bowler Bats Zappies Royal Ghost
Bats Fireball Zappies
Bowler Fireball Giant Skeleton Golden Knight
Zappies Skeleton Army
Skeleton Army Zappies Bowler Giant Skeleton Royal Ghost
Bats Skeleton Army Fireball Zappies Bowler Giant Skeleton Royal Ghost
Bats Fireball Zappies
Skeleton Army Bowler Bats Fireball Zappies Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Bowler Bats Zappies Royal Ghost Golden Knight
Skeleton Army Zappies
Skeleton Army Fireball Zappies Bowler
Bats Fireball Zappies Skeleton Army Bowler
Fireball Bats Zappies Skeleton Army Bowler Royal Ghost Golden Knight
Bats Fireball Zappies Bowler Giant Skeleton Royal Ghost
Zappies
Skeleton Army Bowler Royal Ghost Bats Fireball Zappies Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Zappies Bowler Giant Skeleton Royal Ghost
Fireball Bowler Royal Ghost
Zappies Skeleton Army Giant Skeleton Bats Bowler Golden Knight
Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Bats Fireball Zappies
Giant Skeleton Zappies Skeleton Army Bowler
Fireball Bats Zappies
Skeleton Army Bats Fireball Zappies Bowler Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies Skeleton Army
Giant Skeleton Bats Fireball Zappies Skeleton Army
Zappies Skeleton Army
Bats Zappies Bowler Giant Skeleton Golden Knight
Skeleton Army Fireball Bowler Giant Skeleton
Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Fireball Zappies Golden Knight
Fireball Zappies Skeleton Army Bowler
Zappies Skeleton Army Bats Fireball Bowler Giant Skeleton Golden Knight
Bats Bowler Fireball Zappies Giant Skeleton Royal Ghost Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton Royal Ghost Golden Knight
Fireball Bowler Royal Ghost Golden Knight
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Fireball Bowler
Fireball Bats
Bowler
Fireball Bowler
Fireball Golden Knight
Bats Fireball Bowler
Fireball Bowler Golden Knight
Fireball
Fireball Bowler Golden Knight
Fireball
Fireball
Fireball Bowler Golden Knight
Fireball Bowler
Fireball
Bats
Fireball Bowler
Fireball Bowler Golden Knight
Fireball Bowler Giant Skeleton
Fireball
Bowler
Fireball
Fireball Bowler
Fireball Bowler Royal Ghost Golden Knight
Fireball Bowler Golden Knight
Fireball Golden Knight
Bats Fireball
Bats Fireball Zappies
Fireball Bowler
Fireball
Fireball Zappies
Giant Skeleton
Fireball Bowler
Bats Fireball Zappies Skeleton Army
Fireball Zappies
Fireball
Fireball Bowler
Fireball Bowler
Fireball Giant Skeleton
Bats Fireball Zappies Bowler Giant Skeleton Golden Knight
Bats Fireball Zappies
Fireball Bowler Giant Skeleton Royal Ghost Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076