Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tesla Golem Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Tesla Skeleton Army Clone Electro Wizard Night Witch
The Log
Skeleton Army Clone
Earthquake
Tesla Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Clone Electro Wizard Night Witch
Fireball
Tesla Skeleton Army Clone Electro Wizard Night Witch
Poison
Bats Skeleton Army Clone Electro Wizard Night Witch
Lightning
Tesla Electro Wizard Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Clone Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Clone Tesla Electro Wizard Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Clone Golem
Arrows
Golem Night Witch
Tesla
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Golem Night Witch Bats Electro Wizard
Golem
Arrows Clone Night Witch Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Clone Golem
Night Witch
Clone Golem Arrows

Synergie w obronie 0 8

Bats
Tesla Electro Wizard
Arrows
Tesla
Tesla
Bats Arrows Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army
Tesla Electro Wizard
Clone
Golem
Electro Wizard
Bats Tesla Skeleton Army Night Witch
Night Witch
Tesla Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Bats Tesla Electro Wizard Night Witch
Tesla Skeleton Army Bats Electro Wizard Night Witch
Tesla Skeleton Army Night Witch Bats Electro Wizard
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Tesla Electro Wizard Night Witch
Bats Tesla Electro Wizard Arrows Night Witch
Arrows Tesla Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Night Witch
Bats Skeleton Army Electro Wizard Arrows Tesla Night Witch
Arrows Tesla Bats Electro Wizard Night Witch
Tesla Skeleton Army Night Witch Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Arrows Tesla Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Tesla Bats Arrows Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Arrows Tesla Bats Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Arrows Bats Tesla Electro Wizard
Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Bats Arrows Tesla Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Tesla
Skeleton Army Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Tesla Electro Wizard Night Witch
Tesla Skeleton Army Night Witch
Arrows Bats Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Bats Tesla Electro Wizard Night Witch
Tesla Skeleton Army
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Tesla Skeleton Army
Bats Tesla
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Night Witch
Tesla Skeleton Army
Tesla Skeleton Army Electro Wizard Bats Night Witch
Bats Arrows Tesla Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bats Arrows Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Bats
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Bats Skeleton Army Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076