Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Goblin Hut Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Golem Goblin Hut Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Miner
Giant Snowball
Bats Goblin Hut Miner
Zap
Bats Goblin Hut
Barbarian Barrel
Knight Goblin Hut Ice Wizard
The Log
Goblin Hut
Earthquake
Goblin Hut
Arrows
Bats Goblin Hut
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Hut Miner Ice Wizard
Fireball
Goblin Hut Ice Wizard
Poison
Bats Goblin Hut Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Goblin Hut Ice Wizard
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Ice Golem Tornado Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Arrows Knight Tornado Miner Ice Wizard Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem Arrows Knight

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Ice Golem Miner
Arrows
Knight Miner
Knight
Bats Arrows Goblin Hut Miner Ice Wizard
Ice Golem
Bats Goblin Hut Miner
Goblin Hut
Knight Ice Golem Miner Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard
Miner
Bats Arrows Knight Ice Golem Goblin Hut
Ice Wizard
Knight Goblin Hut Tornado

Synergie w obronie 3 13

Bats
Knight Ice Golem Ice Wizard
Arrows
Knight Ice Golem Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Knight
Bats Ice Wizard Arrows Goblin Hut Tornado
Ice Golem
Bats Arrows Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Goblin Hut
Arrows Knight Ice Golem Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Arrows Knight Ice Golem
Miner
Ice Wizard
Knight Tornado Bats Arrows Ice Golem Goblin Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Goblin Hut
Bats Knight Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Hut Tornado Bats Knight Ice Wizard
Goblin Hut Bats Knight Ice Wizard
Arrows Tornado
Arrows Tornado Bats Ice Wizard
Bats Tornado Arrows Goblin Hut Ice Wizard
Arrows Ice Golem
Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Ice Golem Miner Ice Wizard
Bats Ice Wizard Arrows Knight Ice Golem Goblin Hut Tornado
Arrows Bats Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Goblin Hut Bats Knight Ice Wizard
Bats Arrows Goblin Hut Tornado
Knight Goblin Hut
Tornado Goblin Hut
Bats Arrows Knight Goblin Hut Tornado
Arrows Bats Knight Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado Bats Knight Ice Golem Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Hut Tornado
Bats Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Goblin Hut
Arrows Knight Ice Golem Miner
Bats Knight Ice Golem Goblin Hut
Bats Knight Ice Golem Tornado
Knight Goblin Hut
Arrows Bats Ice Golem Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Bats Knight Ice Golem Goblin Hut Ice Wizard
Knight
Bats Knight Ice Golem Goblin Hut Tornado
Goblin Hut
Bats Knight Goblin Hut
Arrows Tornado
Knight Ice Golem
Goblin Hut Bats Knight Ice Golem Tornado
Bats Arrows Ice Golem Goblin Hut Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem
Arrows Tornado Miner Ice Wizard
Arrows Goblin Hut Miner
Arrows Knight Ice Golem
Arrows
Arrows Bats Ice Golem Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado
Arrows Ice Golem Tornado Ice Wizard
Arrows Miner Tornado
Bats Tornado
Miner Arrows Knight Tornado
Arrows Tornado
Knight Ice Golem Goblin Hut Miner
Arrows
Arrows Ice Golem Goblin Hut
Arrows Goblin Hut
Arrows Goblin Hut
Arrows Tornado
Bats
Arrows
Arrows Tornado Miner
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Ice Golem Tornado Ice Wizard
Arrows Miner Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado Miner
Miner Arrows Tornado
Bats Arrows Ice Golem Tornado Ice Wizard
Bats Goblin Hut
Arrows Miner
Arrows
Arrows
Bats Goblin Hut
Arrows Tornado Ice Wizard
Arrows
Miner Knight
Arrows Ice Golem
Arrows Tornado
Bats Tornado
Bats Tornado
Tornado Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076