Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Giant Baby Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Giant Sparky
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Sparky
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Sparky
The Log
Goblin Gang Sparky
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Baby Dragon Sparky
Fireball
Goblin Gang Baby Dragon Sparky
Poison
Bats Goblin Gang Sparky
Lightning
Knight Baby Dragon Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Baby Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Knight Goblin Gang Baby Dragon Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Baby Dragon Sparky
Arrows
Giant Sparky Knight
Knight
Bats Goblin Gang Baby Dragon Arrows The Log Sparky
Goblin Gang
Knight Giant Baby Dragon Sparky
Giant
Bats Arrows Sparky Goblin Gang Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Knight Bats Goblin Gang Giant Sparky
The Log
Knight Giant Sparky
Sparky
Arrows Giant Bats Knight Goblin Gang Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 2 12

Bats
Knight Baby Dragon The Log Sparky
Arrows
Knight Sparky
Knight
Bats Goblin Gang Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Goblin Gang
Knight The Log Sparky
Giant
Baby Dragon
Bats Knight The Log
The Log
Bats Knight Goblin Gang Baby Dragon Sparky
Sparky
Bats Arrows Knight Goblin Gang The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon The Log Sparky
Sparky Bats Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Sparky Bats Knight
Sparky Bats Knight Goblin Gang
Arrows The Log Sparky
Arrows Goblin Gang The Log Bats Baby Dragon
Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Sparky Goblin Gang
Knight Goblin Gang Sparky
Bats Goblin Gang Arrows Knight Baby Dragon The Log
Arrows Bats Goblin Gang Baby Dragon
Sparky Bats Knight Goblin Gang The Log
Sparky Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon The Log
Sparky Knight Goblin Gang
Goblin Gang The Log Sparky
Sparky Bats Arrows Knight Goblin Gang
Arrows Bats Knight Goblin Gang Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Bats Knight
Sparky
Goblin Gang Bats Arrows Knight Baby Dragon The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Sparky
Arrows Knight Goblin Gang Baby Dragon The Log
Goblin Gang Bats Knight The Log Sparky
Goblin Gang Bats Knight The Log Sparky
Knight Goblin Gang Sparky
Arrows Bats Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Sparky Bats Knight
Knight Sparky
Bats Knight Baby Dragon The Log Sparky
Goblin Gang Sparky
Bats Knight Sparky
Arrows The Log
Knight Goblin Gang Sparky
Baby Dragon Sparky
Goblin Gang Sparky Bats Knight Baby Dragon The Log
Bats Arrows Baby Dragon The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Knight The Log Sparky
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log
Bats Goblin Gang Sparky
Arrows Knight The Log Sparky
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Sparky
Bats Sparky
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Sparky
Arrows
The Log Sparky
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon Sparky
Arrows The Log Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Bats Arrows Baby Dragon Sparky
Bats
Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows The Log Sparky
Bats Goblin Gang
Arrows Baby Dragon
Arrows The Log
Knight Goblin Gang Baby Dragon Sparky
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows Sparky
Sparky
Bats Goblin Gang Baby Dragon The Log Sparky
Bats
Baby Dragon The Log Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076