Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Musketeer Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Barbarians Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Barbarians Royal Giant Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Barbarians Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Barbarians Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Musketeer Electro Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Goblin Barrel
Arrows
Royal Giant Goblin Barrel
Barbarians
Royal Giant
Bats Arrows Goblin Barrel Musketeer Electro Wizard
Musketeer
Royal Giant
Goblin Barrel
Royal Giant Bats Arrows Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel
Electro Wizard
Royal Giant

Synergie w obronie 0 7

Bats
Musketeer Electro Wizard
Arrows
Barbarians
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Royal Giant
Musketeer
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Barbarians Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Musketeer Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Bats Musketeer Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Bats Musketeer Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Bats Musketeer Electro Wizard
Arrows Barbarians Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Musketeer Electro Wizard
Bats Musketeer Electro Wizard Arrows
Arrows Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Musketeer Electro Wizard
Bats Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Bats Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Bats Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Bats Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Bats Arrows Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bats Barbarians Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bats Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Bats Arrows Barbarians Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Musketeer
Barbarians Skeleton Army Bats Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Bats Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Arrows Bats Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Bats Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Bats Barbarians Skeleton Army
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Bats Barbarians Musketeer
Skeleton Army Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Bats Musketeer
Bats Arrows Barbarians Musketeer Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Arrows Barbarians Musketeer
Arrows
Arrows Bats Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Bats Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Bats
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Barbarians Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Bats Arrows Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Bats Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Bats Barbarians Musketeer Skeleton Army
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer
Bats Musketeer Electro Wizard
Bats Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076