Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Valkyrie Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Skeleton Army Bandit Valkyrie Electro Wizard Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Knight Bandit
Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Knight Wizard Bandit
Valkyrie
Elite Barbarians Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard
Knight Elite Barbarians Valkyrie Bandit
Skeleton Army
Bandit
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Bandit

Synergie w obronie 2 15

Arrows
Knight Valkyrie Bandit
Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Skeleton Army
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard
Valkyrie
Elite Barbarians Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard
Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Arrows Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Valkyrie Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Knight Wizard Bandit
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Knight Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Knight Elite Barbarians Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bandit Knight Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Knight Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Bandit
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard
Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Knight Elite Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Knight Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Bandit
Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard
Knight Elite Barbarians Bandit
Arrows Bandit
Arrows Elite Barbarians
Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit
Arrows
Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Bandit
Arrows Bandit
Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076