Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Tesla Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards Baby Dragon
Zap
Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Tesla Guards
The Log
Firecracker Guards
Earthquake
Firecracker Tesla Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Knight Firecracker Guards Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Tesla Baby Dragon
Poison
Firecracker Guards
Lightning
Knight Tesla Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Baby Dragon P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Guards Void Tesla Baby Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Guards

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void P.E.K.K.A Knight
Knight
Firecracker Baby Dragon Arrows
Firecracker
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Tesla
Guards
Void
Arrows
Baby Dragon
Knight Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Baby Dragon

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Knight Tesla Void P.E.K.K.A
Knight
Firecracker Tesla Arrows Baby Dragon
Firecracker
Knight Tesla Guards Baby Dragon P.E.K.K.A
Tesla
Knight Arrows Firecracker Guards Baby Dragon
Guards
Firecracker Tesla Baby Dragon
Void
Arrows
Baby Dragon
Knight Firecracker Tesla Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Tesla Void Baby Dragon
P.E.K.K.A Knight Firecracker Tesla
Tesla P.E.K.K.A Knight Void
Tesla P.E.K.K.A Knight Firecracker Guards
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Tesla Guards Baby Dragon
Tesla Arrows Firecracker Void Baby Dragon
Arrows Tesla Void Baby Dragon P.E.K.K.A
Tesla P.E.K.K.A
Knight Guards Firecracker Tesla
Guards Arrows Knight Firecracker Tesla Baby Dragon
Arrows Tesla Firecracker Baby Dragon
Tesla P.E.K.K.A Knight Guards
Arrows Firecracker Tesla Guards Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Tesla
Tesla P.E.K.K.A
Tesla Arrows Knight Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Tesla Knight Firecracker Guards Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Knight Firecracker Tesla Guards
P.E.K.K.A Tesla
Arrows Knight Firecracker Tesla Guards Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Tesla Void P.E.K.K.A
Void Arrows Knight Firecracker Tesla Baby Dragon
Guards P.E.K.K.A Knight
Guards P.E.K.K.A Knight Tesla
P.E.K.K.A Knight Tesla Guards
Arrows Firecracker Tesla Baby Dragon
Guards P.E.K.K.A Knight Tesla Void
P.E.K.K.A Knight Tesla
Void P.E.K.K.A Knight Firecracker Baby Dragon
P.E.K.K.A Tesla Guards
P.E.K.K.A Knight Tesla Guards
P.E.K.K.A Arrows Guards Void
P.E.K.K.A Knight Tesla Guards
Firecracker Tesla Baby Dragon
Tesla Guards Knight Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Tesla Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Knight Firecracker Guards Baby Dragon
Arrows Firecracker Void Baby Dragon
Arrows Void Baby Dragon
Arrows Knight Firecracker Guards Void
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Void Firecracker
Guards Void
Firecracker Void Arrows Knight
Void Arrows Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Void Baby Dragon
Arrows Firecracker Void Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Void Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Void Baby Dragon
Arrows Void
Void
Arrows Void Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Void Baby Dragon
Void Arrows Baby Dragon
Void Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Guards Void
Void
Void Arrows
Void Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Guards Void
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Void Knight Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Void Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Guards Baby Dragon
Firecracker Void
Void Firecracker Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076