Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Guards Inferno Dragon
Zap
Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Guards
The Log
Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hog Rider Guards Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Inferno Dragon
Poison
Guards
Lightning
Knight Valkyrie Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Rage Guards Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Guards Fireball Valkyrie Hog Rider Inferno Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 6 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Hog Rider Knight
Knight
Hog Rider Arrows Fireball
Fireball
Arrows Hog Rider Knight
Valkyrie
Hog Rider
Hog Rider
Arrows Knight Fireball Valkyrie Rage Guards
Rage
Hog Rider
Guards
Hog Rider
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 5

Arrows
Knight Fireball Valkyrie
Knight
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Knight Valkyrie
Valkyrie
Arrows Fireball
Hog Rider
Rage
Guards
Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie
Inferno Dragon Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie Guards
Arrows Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie Guards
Inferno Dragon Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Inferno Dragon
Knight Guards Valkyrie
Valkyrie Guards Arrows Knight Fireball
Arrows Inferno Dragon Fireball
Knight Fireball Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Arrows Guards
Inferno Dragon Knight
Fireball Inferno Dragon
Arrows Knight Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Knight Valkyrie Guards
Arrows Valkyrie Knight Fireball Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon
Valkyrie Arrows Knight Fireball Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Guards Fireball
Fireball Arrows Knight Valkyrie Inferno Dragon
Guards Knight Valkyrie
Valkyrie Guards Knight Fireball
Knight Valkyrie Guards Inferno Dragon
Arrows Fireball
Guards Knight Fireball Valkyrie
Knight Valkyrie Inferno Dragon
Knight Fireball Valkyrie Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie Guards
Arrows Fireball Valkyrie Guards
Knight Fireball Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie
Guards Knight Fireball Valkyrie Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Fireball Inferno Dragon
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Valkyrie Guards
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball Valkyrie Guards
Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Guards
Arrows Knight Fireball Valkyrie
Fireball Arrows
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Inferno Dragon
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball Guards
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Guards
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball Knight Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Guards
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076