Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Baby Dragon Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Zappies Wizard Baby Dragon Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Zappies Baby Dragon
Zap
Zappies
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Zappies Wizard Hunter
The Log
Elixir Golem Zappies Hunter
Earthquake
Elixir Golem Zappies
Arrows
Zappies
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Zappies Wizard Baby Dragon Hunter
Fireball
Elixir Golem Zappies Wizard Baby Dragon Hunter
Poison
Elixir Golem Zappies Wizard Hunter
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter
Rocket
Valkyrie Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Freeze Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Freeze Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Valkyrie Zappies Baby Dragon Freeze Hunter Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Elixir Golem Valkyrie Zappies

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Freeze
Elixir Golem
Arrows Zappies Wizard Baby Dragon Hunter
Valkyrie
Zappies Wizard Baby Dragon Hunter
Zappies
Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon
Wizard
Elixir Golem Valkyrie
Baby Dragon
Elixir Golem Valkyrie Zappies
Freeze
Arrows
Hunter
Elixir Golem Valkyrie

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Valkyrie
Elixir Golem
Valkyrie
Arrows Zappies Wizard Baby Dragon Freeze Hunter
Zappies
Valkyrie
Wizard
Valkyrie Freeze
Baby Dragon
Valkyrie
Freeze
Valkyrie Wizard Hunter
Hunter
Valkyrie Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Zappies Wizard Baby Dragon
Hunter Valkyrie Zappies
Hunter Valkyrie Zappies Freeze
Hunter Valkyrie Zappies
Arrows Valkyrie
Arrows Freeze Valkyrie Zappies Baby Dragon Hunter
Hunter Arrows Zappies Wizard Baby Dragon Freeze
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Zappies Hunter
Valkyrie Zappies Hunter
Valkyrie Arrows Zappies Wizard Baby Dragon Freeze Hunter
Arrows Hunter Zappies Wizard Baby Dragon
Hunter Valkyrie Zappies Wizard Freeze
Valkyrie Wizard Arrows Zappies Baby Dragon Freeze Hunter
Zappies Hunter
Zappies Freeze Hunter
Wizard Arrows Valkyrie Zappies Hunter
Arrows Valkyrie Zappies Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Freeze Hunter Zappies
Zappies Hunter
Valkyrie Wizard Arrows Zappies Baby Dragon Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zappies
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter
Zappies Valkyrie Hunter
Valkyrie Hunter Zappies
Valkyrie Zappies Hunter
Arrows Wizard Zappies Baby Dragon Freeze Hunter
Valkyrie Zappies Hunter
Valkyrie Zappies Hunter
Freeze Valkyrie Zappies Baby Dragon
Zappies
Valkyrie Zappies Hunter
Arrows Valkyrie
Valkyrie Zappies Wizard Hunter
Wizard Valkyrie Zappies Baby Dragon
Zappies Valkyrie Baby Dragon Freeze Hunter
Arrows Valkyrie Zappies Wizard Baby Dragon Freeze Hunter
Arrows
Zappies Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Freeze
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Freeze Hunter
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Freeze Hunter
Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Arrows Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Freeze
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Freeze Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Zappies Wizard Freeze
Arrows Wizard Hunter
Arrows Zappies Freeze
Arrows Wizard
Zappies Freeze
Arrows Zappies Wizard Baby Dragon Hunter
Freeze
Arrows
Valkyrie Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Zappies Baby Dragon Freeze
Zappies
Baby Dragon Freeze
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076