Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Three Musketeers Giant Skeleton
Giant Snowball
Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Zap
Flying Machine Three Musketeers
Barbarian Barrel
Elixir Golem Three Musketeers Giant Skeleton
The Log
Elixir Golem Three Musketeers Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Elixir Golem Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Fireball
Elixir Golem Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Poison
Elixir Golem Flying Machine Three Musketeers Electro Dragon
Lightning
Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Rocket
Three Musketeers Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton Lightning Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Elixir Golem Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Giant Skeleton Lightning
Elixir Golem
Lightning Arrows Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Flying Machine
Elixir Golem Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Three Musketeers
Elixir Golem Flying Machine
Baby Dragon
Elixir Golem Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Lightning
Electro Dragon
Elixir Golem Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Lightning
Lightning
Elixir Golem Arrows Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Giant Skeleton Lightning
Elixir Golem
Flying Machine
Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Three Musketeers
Baby Dragon
Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Lightning
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Flying Machine Three Musketeers Electro Dragon
Three Musketeers Electro Dragon Giant Skeleton Lightning
Three Musketeers Electro Dragon
Lightning Arrows Giant Skeleton
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Three Musketeers Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Three Musketeers
Giant Skeleton
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Three Musketeers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Flying Machine Three Musketeers Electro Dragon Giant Skeleton Lightning
Three Musketeers Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Three Musketeers
Three Musketeers Lightning
Three Musketeers Arrows Electro Dragon
Arrows Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Baby Dragon Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton
Three Musketeers
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Lightning
Giant Skeleton Electro Dragon Lightning
Giant Skeleton Lightning
Giant Skeleton Three Musketeers
Arrows Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Flying Machine Giant Skeleton Lightning
Giant Skeleton
Electro Dragon Giant Skeleton Lightning Flying Machine Baby Dragon
Three Musketeers
Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton
Lightning Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Lightning Three Musketeers
Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Giant Skeleton Lightning
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Lightning Arrows Flying Machine Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Lightning
Arrows Flying Machine Electro Dragon Lightning
Lightning Three Musketeers Electro Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Electro Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Flying Machine Lightning Three Musketeers Baby Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Lightning Arrows Three Musketeers
Lightning
Lightning Arrows Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Lightning Baby Dragon Giant Skeleton
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Lightning
Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Lightning Flying Machine
Lightning
Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows Electro Dragon
Giant Skeleton
Arrows Lightning
Lightning Flying Machine Electro Dragon
Lightning Arrows Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Arrows
Lightning Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Lightning
Lightning Arrows Giant Skeleton
Flying Machine Three Musketeers Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Lightning
Flying Machine Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Lightning Electro Dragon
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076