Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Archers Barbarians Night Witch Skeleton King
Zap
Archers Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Elixir Golem Night Witch Skeleton King
The Log
Archers Barbarians Elixir Golem Skeleton King
Earthquake
Archers Barbarians Elixir Golem Skeleton King
Arrows
Archers Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Archers Barbarians Elixir Golem Night Witch Skeleton King
Fireball
Archers Barbarians Elixir Golem Night Witch Skeleton King
Poison
Archers Barbarians Elixir Golem Night Witch Skeleton King
Lightning
Night Witch Skeleton King
Rocket
Barbarians Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Elixir Golem Void Fireball Night Witch Skeleton King Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Elixir Golem Void

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Elixir Golem
Barbarians
Elixir Golem
Rage Night Witch Archers Fireball
Fireball
Elixir Golem Skeleton King
Rage
Elixir Golem Night Witch
Void
Night Witch
Elixir Golem Rage Skeleton King
Skeleton King
Fireball Night Witch

Synergie w obronie 0 1

Archers
Skeleton King
Barbarians
Elixir Golem
Fireball
Rage
Void
Night Witch
Skeleton King
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Void
Barbarians Night Witch
Barbarians Archers Void Night Witch
Barbarians Night Witch Skeleton King
Barbarians Fireball
Fireball Archers Night Witch
Archers Fireball Void Night Witch
Barbarians Fireball Void
Barbarians Night Witch Skeleton King
Archers Barbarians Night Witch
Archers Barbarians Fireball Night Witch Skeleton King
Archers Fireball Night Witch
Barbarians Night Witch Fireball
Fireball Barbarians Night Witch Skeleton King
Barbarians Skeleton King
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Night Witch
Fireball Archers Barbarians Night Witch
Archers Barbarians Fireball
Barbarians
Archers Barbarians Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Fireball Void
Fireball Void Archers
Barbarians
Barbarians Fireball Night Witch
Barbarians Night Witch
Fireball Archers
Archers Barbarians Fireball Void Night Witch
Barbarians
Void Barbarians Fireball
Barbarians
Barbarians
Barbarians Fireball Void
Barbarians Fireball Night Witch Skeleton King
Archers Barbarians Fireball
Barbarians Archers Fireball Night Witch Skeleton King
Archers Barbarians Fireball Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void
Fireball Void
Fireball Void
Barbarians Fireball Void
Fireball
Fireball
Archers
Fireball
Fireball Void
Fireball Void Night Witch
Void Fireball
Fireball Void Archers
Fireball Void
Fireball Void
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Night Witch
Void Archers Fireball
Fireball
Fireball Void Night Witch
Fireball Void
Void
Barbarians Fireball Void
Fireball
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Void
Archers Fireball Night Witch
Fireball Void
Fireball Void Night Witch
Void Fireball Night Witch
Void Fireball
Fireball
Archers Barbarians Fireball Void Night Witch
Fireball Archers
Fireball
Fireball Void
Fireball Skeleton King
Void Fireball
Fireball Skeleton King
Fireball Void
Void Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076