Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Battle Ram Hog Rider Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Battle Ram Hog Rider Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Battle Ram Hog Rider Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Hog Rider Royal Hogs
Giant Snowball
Archers Battle Ram Hog Rider Royal Hogs
Zap
Archers Mortar Battle Ram Royal Hogs
Barbarian Barrel
Archers Mortar Battle Ram Wizard Royal Hogs Electro Wizard
The Log
Archers Battle Ram Hog Rider Royal Hogs
Earthquake
Archers Mortar Hog Rider Royal Hogs
Arrows
Archers Royal Hogs
Royal Delivery
Archers Battle Ram Hog Rider Wizard Royal Hogs Electro Wizard
Fireball
Archers Mortar Battle Ram Hog Rider Wizard Royal Hogs Electro Wizard
Poison
Archers Mortar Wizard Royal Hogs Electro Wizard
Lightning
Mortar Battle Ram Wizard Electro Wizard
Rocket
Mortar Hog Rider Wizard Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Mortar Battle Ram Hog Rider Electro Wizard Wizard Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Mortar Battle Ram

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Mortar Battle Ram Hog Rider Royal Hogs
Arrows
Hog Rider Royal Hogs Archers Mortar Battle Ram
Mortar
Archers Arrows Hog Rider
Battle Ram
Archers Arrows Royal Hogs Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Archers Mortar Wizard Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Royal Hogs
Royal Hogs
Arrows Archers Battle Ram Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Ram Hog Rider Royal Hogs

Synergie w obronie 0 6

Archers
Mortar Electro Wizard
Arrows
Mortar
Mortar
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Battle Ram
Hog Rider
Wizard
Mortar Electro Wizard
Royal Hogs
Electro Wizard
Archers Mortar Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Wizard Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Mortar Archers Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Arrows
Arrows Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Mortar Wizard
Arrows Electro Wizard
Mortar
Archers Electro Wizard
Archers Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Archers Wizard Electro Wizard
Mortar Wizard Electro Wizard
Wizard Arrows Mortar Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Wizard Arrows Mortar Electro Wizard
Arrows Mortar Archers Wizard Electro Wizard
Arrows Mortar Wizard Archers Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Wizard Archers Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Mortar Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Archers Electro Wizard
Archers Electro Wizard
Electro Wizard Mortar
Arrows Electro Wizard
Wizard
Wizard Archers
Electro Wizard Archers Mortar
Arrows Archers Wizard Electro Wizard
Arrows Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Mortar
Arrows Mortar Electro Wizard
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mortar
Arrows Wizard
Archers Arrows Mortar Wizard
Arrows Wizard
Arrows Mortar Wizard
Electro Wizard
Arrows Mortar Wizard Electro Wizard
Archers Arrows Wizard
Mortar
Arrows Mortar
Arrows Mortar
Arrows Mortar Wizard
Arrows Mortar Wizard
Arrows Mortar
Archers Arrows Mortar Wizard Electro Wizard
Arrows Mortar Wizard
Arrows Wizard
Arrows Mortar
Arrows Mortar Wizard
Arrows Mortar Wizard Electro Wizard
Arrows Mortar Wizard
Arrows Mortar
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Mortar Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Archers
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Mortar Wizard
Arrows
Electro Wizard
Electro Wizard
Mortar Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076