Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Ice Golem Goblin Cage Wizard Balloon Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Balloon
Giant Snowball
Skeletons Balloon Little Prince
Zap
Skeletons Balloon Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Goblin Cage Wizard Little Prince
The Log
Skeletons Goblin Cage Little Prince
Earthquake
Skeletons Goblin Cage
Arrows
Skeletons Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Knight Goblin Cage Wizard Balloon Little Prince
Fireball
Goblin Cage Wizard Balloon Little Prince
Poison
Goblin Cage Wizard Balloon Little Prince
Lightning
Knight Ice Golem Goblin Cage Wizard Balloon Little Prince
Rocket
Wizard Balloon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem Knight Void Little Prince Goblin Cage Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Ice Golem Knight Void

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Balloon Wizard Little Prince
Ice Golem
Balloon
Goblin Cage
Balloon
Wizard
Knight Balloon
Void
Balloon
Balloon
Knight Ice Golem Goblin Cage Wizard Void Little Prince
Little Prince
Knight Balloon

Synergie w obronie 2 9

Skeletons
Goblin Cage Knight Ice Golem Wizard Little Prince
Knight
Little Prince Skeletons Goblin Cage Wizard
Ice Golem
Skeletons Wizard Little Prince
Goblin Cage
Skeletons Knight Wizard
Wizard
Skeletons Knight Ice Golem Goblin Cage
Void
Balloon
Little Prince
Knight Skeletons Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Goblin Cage Wizard Void
Skeletons Knight Goblin Cage
Goblin Cage Skeletons Knight Void
Goblin Cage Skeletons Knight
Goblin Cage
Skeletons
Goblin Cage Wizard Void Little Prince
Ice Golem Goblin Cage Void
Skeletons Goblin Cage
Knight Skeletons Ice Golem Little Prince
Skeletons Knight Ice Golem Wizard
Wizard
Goblin Cage Skeletons Knight Wizard
Wizard Goblin Cage
Knight Goblin Cage
Goblin Cage
Wizard Skeletons Knight Goblin Cage
Goblin Cage Knight Wizard Little Prince
Goblin Cage Wizard Knight Ice Golem Little Prince
Goblin Cage
Wizard Knight Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Ice Golem Goblin Cage Void
Void Knight Ice Golem Wizard
Skeletons Knight Ice Golem Goblin Cage
Knight Ice Golem Goblin Cage
Skeletons Knight Goblin Cage
Wizard Skeletons Ice Golem
Skeletons Knight Ice Golem Goblin Cage Void
Knight Goblin Cage
Goblin Cage Void Skeletons Knight Ice Golem
Skeletons Goblin Cage
Knight Goblin Cage
Goblin Cage Void
Skeletons Knight Ice Golem Goblin Cage Wizard
Wizard Goblin Cage
Skeletons Knight Ice Golem Goblin Cage Little Prince
Ice Golem Goblin Cage Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Ice Golem
Void
Void
Knight Ice Golem Void
Wizard
Wizard Ice Golem
Wizard
Ice Golem Wizard
Void Wizard
Void
Void Knight Wizard
Void Wizard
Knight Ice Golem Void
Void
Ice Golem
Wizard
Wizard
Void Wizard
Wizard Little Prince
Void
Wizard Void
Void
Void
Ice Golem Wizard Little Prince
Void Wizard
Void Wizard
Void
Ice Golem Wizard Little Prince
Wizard Void
Void
Void Wizard
Void
Wizard
Void
Wizard
Void Knight Wizard
Ice Golem Wizard
Void
Void
Void Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076