Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Skeleton Dragons

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Royal Giant Elixir Golem Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Royal Giant Elixir Golem Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Skeleton Dragons
Zap
Fire Spirit Goblins Royal Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblins Elixir Golem Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Goblins Royal Giant Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Goblins Skeleton Dragons
Royal Delivery
Fire Spirit Goblins Skeleton Dragons Elixir Golem Royal Ghost
Fireball
Skeleton Dragons Elixir Golem
Poison
Skeleton Dragons Elixir Golem
Lightning
Skeleton Dragons
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Skeleton Dragons

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Skeleton Dragons Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblins Elixir Golem Void Royal Ghost Skeleton Dragons Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Goblins Elixir Golem Void

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Elixir Golem
Goblins
Royal Giant
Skeleton Dragons
Royal Giant Elixir Golem Mega Knight
Royal Giant
Fire Spirit Goblins Skeleton Dragons Void Royal Ghost
Elixir Golem
Fire Spirit Skeleton Dragons Royal Ghost
Void
Royal Giant
Royal Ghost
Royal Giant Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Dragons Royal Ghost

Synergie w obronie 0 3

Fire Spirit
Goblins
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Goblins Mega Knight
Royal Giant
Elixir Golem
Void
Royal Ghost
Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Dragons Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Void
Goblins Skeleton Dragons Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Goblins Skeleton Dragons Void
Goblins Skeleton Dragons Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Goblins Skeleton Dragons Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Dragons Fire Spirit Void
Skeleton Dragons Void Mega Knight
Goblins
Fire Spirit Goblins Royal Ghost Mega Knight
Goblins Skeleton Dragons Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Dragons
Mega Knight Fire Spirit Skeleton Dragons
Fire Spirit Mega Knight Goblins Skeleton Dragons Royal Ghost
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Goblins Skeleton Dragons
Fire Spirit Mega Knight Goblins Skeleton Dragons Royal Ghost
Fire Spirit Skeleton Dragons Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Dragons Royal Ghost Mega Knight Fire Spirit Goblins

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Void Royal Ghost
Void Skeleton Dragons Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Goblins
Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Skeleton Dragons
Goblins Void
Mega Knight
Void Mega Knight Goblins Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Mega Knight
Mega Knight Void
Mega Knight
Skeleton Dragons Mega Knight
Goblins Skeleton Dragons
Mega Knight Skeleton Dragons Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Skeleton Dragons Royal Ghost
Void Skeleton Dragons Royal Ghost
Skeleton Dragons Void
Skeleton Dragons Void
Fire Spirit Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Fire Spirit
Fire Spirit Skeleton Dragons
Fire Spirit Skeleton Dragons
Void Skeleton Dragons
Fire Spirit Goblins Void
Void Skeleton Dragons
Void Fire Spirit Skeleton Dragons
Fire Spirit Skeleton Dragons Void
Skeleton Dragons Void
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons
Void Fire Spirit Skeleton Dragons Mega Knight
Fire Spirit Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Void Mega Knight
Skeleton Dragons Void
Void
Skeleton Dragons Void
Fire Spirit Skeleton Dragons Mega Knight
Void Skeleton Dragons Royal Ghost
Void Skeleton Dragons Mega Knight
Void Skeleton Dragons
Fire Spirit Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Void
Void
Void Skeleton Dragons Mega Knight
Void Skeleton Dragons
Mega Knight
Fire Spirit Void
Fire Spirit Skeleton Dragons
Void Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons
Void
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Void
Void Royal Ghost Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076