Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Hog Rider Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomb Tower Hog Rider Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomb Tower Tornado Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Tornado Bomb Tower Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Ice Spirit Tornado Bomb Tower

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Hog Rider Mega Knight
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Tornado Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Tornado
Magic Archer Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Tornado Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Hog Rider Tornado Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 17

Skeletons
Ice Spirit Bomb Tower Tornado Electro Wizard Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Bomb Tower Tornado Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomb Tower
Tornado Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Tornado
Bomb Tower Magic Archer Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Tornado Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Tornado Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Tornado Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Tornado Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Bomb Tower Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Tornado Mega Knight
Tornado Skeletons Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Tornado Electro Wizard Ice Spirit Bomb Tower Magic Archer
Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeletons Bomb Tower Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bomb Tower Tornado Magic Archer Mega Knight
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Bomb Tower Mega Knight Ice Spirit Tornado Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Tornado Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Skeletons Tornado Electro Wizard
Ice Spirit Bomb Tower Mega Knight Tornado Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Tornado Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomb Tower Tornado Electro Wizard
Mega Knight Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Bomb Tower Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Electro Wizard
Mega Knight Tornado Electro Wizard
Skeletons Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Bomb Tower Electro Wizard
Mega Knight Bomb Tower
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Tornado Magic Archer
Skeletons
Mega Knight Bomb Tower
Mega Knight Tornado Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Bomb Tower
Bomb Tower Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Tornado Magic Archer
Mega Knight Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Ice Spirit Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Ice Spirit Tornado Magic Archer
Tornado
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Tornado
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Tornado Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Tornado
Tornado
Tornado Ice Spirit Magic Archer Mega Knight
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer Mega Knight
Tornado Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit
Magic Archer Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Tornado
Mega Knight
Ice Spirit Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076