Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Flying Machine Giant Baby Dragon Hunter Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Flying Machine Giant Baby Dragon Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Battle Ram Flying Machine Skeleton Army
Barbarian Barrel
Battle Ram Skeleton Army Hunter
The Log
Battle Ram Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Battle Ram Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Hunter
Fireball
Battle Ram Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Hunter
Poison
Flying Machine Skeleton Army Hunter
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Hunter
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Baby Dragon Hunter Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Earthquake Skeleton Army Battle Ram Flying Machine Baby Dragon Hunter Giant Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Earthquake Skeleton Army Battle Ram Flying Machine

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Earthquake
Giant Battle Ram Hunter Electro Giant
Battle Ram
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Hunter
Flying Machine
Battle Ram Giant Baby Dragon
Giant
Earthquake Hunter Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Battle Ram Flying Machine Giant Electro Giant
Hunter
Giant Earthquake Battle Ram
Electro Giant
Earthquake Baby Dragon

Synergie w obronie 0 3

Earthquake
Battle Ram
Flying Machine
Skeleton Army Baby Dragon Hunter
Giant
Skeleton Army
Flying Machine
Baby Dragon
Flying Machine
Hunter
Flying Machine
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Hunter Flying Machine
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Hunter
Earthquake Skeleton Army
Skeleton Army Earthquake Flying Machine Baby Dragon Hunter
Hunter Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Giant
Hunter Skeleton Army
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Earthquake Flying Machine Baby Dragon Hunter Electro Giant
Hunter Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Hunter Earthquake Flying Machine
Skeleton Army Earthquake Baby Dragon Hunter
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Hunter Electro Giant
Skeleton Army Hunter
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Hunter
Earthquake Baby Dragon Hunter Flying Machine
Hunter
Skeleton Army Earthquake Flying Machine Baby Dragon Hunter Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Giant
Flying Machine Baby Dragon Hunter
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Hunter
Electro Giant Flying Machine Baby Dragon Hunter
Skeleton Army Flying Machine Hunter
Skeleton Army Hunter
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Flying Machine Hunter
Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Hunter
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Flying Machine Baby Dragon Hunter
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Hunter Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine
Earthquake Baby Dragon
Electro Giant Flying Machine Baby Dragon Hunter
Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Hunter
Flying Machine
Earthquake Flying Machine
Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Hunter
Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Hunter
Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Earthquake
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Hunter
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Giant
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Electro Giant Baby Dragon Hunter
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Hunter
Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Hunter Electro Giant
Flying Machine Electro Giant
Earthquake Hunter
Earthquake
Earthquake Flying Machine Skeleton Army
Flying Machine Baby Dragon Hunter
Flying Machine Baby Dragon Hunter
Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Electro Giant
Flying Machine
Electro Giant Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Flying Machine Baby Dragon Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076