Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army
Zap
Bomber Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Bomber Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bomber Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Bomber Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bomber Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Firecracker Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Firecracker
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Bomber Firecracker Wizard
Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Electro Wizard Bomber Firecracker Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 15

Bomber
P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians
Wizard
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Firecracker Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Electro Wizard
Bomber Firecracker Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bomber Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Bomber Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Bomber Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Elite Barbarians Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bomber Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Bomber Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Firecracker Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Firecracker Elite Barbarians Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Bomber Firecracker Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Bomber Firecracker P.E.K.K.A
Bomber Firecracker Elite Barbarians Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker
Bomber Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Ice Wizard
Bomber Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Bomber Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Bomber
Bomber Firecracker Wizard Electro Wizard
Bomber Firecracker Wizard
Wizard
Firecracker Bomber Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Firecracker
Elite Barbarians Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard
Elite Barbarians
Bomber Wizard
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Electro Wizard Skeleton Army
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard
Bomber Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians P.E.K.K.A
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076