Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army
Zap
Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Freeze Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Skeleton Army Freeze Electro Wizard Minion Horde Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Skeleton Army Freeze

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Freeze Giant Skeleton
Minion Horde
Mirror Freeze Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton
Mirror
Arrows Minion Horde Skeleton Army Freeze Giant Skeleton
Skeleton Army
Mirror
Freeze
Arrows Minion Horde Mirror
Giant Skeleton
Arrows Minion Horde Wizard Mirror Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 12

Arrows
Mirror Giant Skeleton
Minion Horde
Mirror Freeze
Wizard
Skeleton Army Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Mirror
Arrows Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Mirror Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Freeze
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Mirror Skeleton Army Freeze Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Skeleton Army Freeze Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Arrows Wizard Freeze
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Giant Skeleton Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Freeze Giant Skeleton
Arrows Minion Horde Wizard Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Freeze Electro Wizard
Minion Horde Wizard Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Electro Wizard
Giant Skeleton Minion Horde Skeleton Army
Arrows Wizard Minion Horde Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Freeze Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Freeze Giant Skeleton
Arrows Minion Horde Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Freeze Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Arrows Minion Horde Giant Skeleton
Arrows Freeze Giant Skeleton
Wizard Arrows Minion Horde
Arrows Wizard Minion Horde Freeze
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Wizard Freeze
Arrows Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Arrows Minion Horde Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde Freeze
Arrows
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Freeze
Minion Horde
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Minion Horde Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde
Arrows Freeze Wizard
Minion Horde
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Minion Horde Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde Wizard Freeze
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde Freeze Electro Wizard
Minion Horde Giant Skeleton
Arrows Wizard
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Freeze
Arrows Wizard Electro Wizard
Freeze
Arrows
Minion Horde Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton
Minion Horde
Minion Horde Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076