Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Dark Prince Balloon Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Dark Prince Balloon Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Balloon Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Dark Prince Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Balloon
Zap
Dark Prince Balloon
Barbarian Barrel
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
The Log
Musketeer Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Hog Rider Dark Prince Balloon Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Musketeer Hog Rider Balloon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Musketeer Balloon Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Dark Prince Balloon Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Hog Rider Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Wizard Musketeer Hog Rider Dark Prince Magic Archer Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Ice Wizard Musketeer Hog Rider

Synergie w ataku 1 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Hog Rider Mirror Dark Prince Balloon Giant Skeleton
Hog Rider
Musketeer Mirror Dark Prince Balloon Giant Skeleton Magic Archer
Mirror
Musketeer Hog Rider Balloon Giant Skeleton Magic Archer
Dark Prince
Musketeer Hog Rider Balloon Ice Wizard Magic Archer
Balloon
Musketeer Hog Rider Mirror Dark Prince Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Musketeer Hog Rider Mirror Balloon Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Dark Prince Balloon Giant Skeleton
Magic Archer
Hog Rider Mirror Dark Prince Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 9

Musketeer
Mirror Dark Prince Giant Skeleton
Hog Rider
Mirror
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Balloon
Giant Skeleton
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Mirror Dark Prince Giant Skeleton
Magic Archer
Mirror Dark Prince Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Magic Archer
Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince Giant Skeleton
Musketeer Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Ice Wizard
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Dark Prince Magic Archer
Musketeer Dark Prince
Musketeer Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Musketeer
Dark Prince Musketeer Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Giant Skeleton
Musketeer Magic Archer
Giant Skeleton Musketeer Dark Prince
Dark Prince Giant Skeleton Musketeer
Giant Skeleton Musketeer Dark Prince
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince Musketeer Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Dark Prince
Giant Skeleton Dark Prince Magic Archer
Musketeer
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton
Musketeer Magic Archer
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Giant Skeleton
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Musketeer
Musketeer Dark Prince Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer Musketeer
Musketeer Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Musketeer Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer
Musketeer
Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Musketeer Dark Prince Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Dark Prince Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Giant Skeleton
Musketeer Dark Prince
Musketeer Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076