Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Flying Machine Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Ram Rider
Zap
Fire Spirit Flying Machine Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Dark Prince Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Flying Machine
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Poison
Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Knight Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Arrows Knight Flying Machine

Synergie w ataku 0 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Dark Prince Ram Rider
Arrows
Knight Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Knight
Fire Spirit Arrows Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Flying Machine
Knight Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Dark Prince
Fire Spirit Arrows Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Knight Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fire Spirit Arrows Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Flying Machine Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 3 10

Fire Spirit
Knight Electro Wizard
Arrows
Mega Knight Knight Dark Prince
Knight
Fire Spirit Electro Wizard Arrows Flying Machine
Flying Machine
Knight Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fire Spirit Flying Machine Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Flying Machine Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Fire Spirit Knight Dark Prince Electro Wizard
Knight Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Fire Spirit Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Fire Spirit Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Knight Fire Spirit Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Knight Flying Machine Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Fire Spirit Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Fire Spirit Mega Knight Arrows Dark Prince Electro Wizard
Knight Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Dark Prince Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Mega Knight Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Arrows Fire Spirit Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Mega Knight Fire Spirit Arrows Knight Flying Machine Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Flying Machine Mega Knight
Mega Knight Knight Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Mega Knight Knight Electro Wizard Ram Rider
Knight Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Fire Spirit Arrows Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Knight Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Knight Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Knight Flying Machine Dark Prince
Mega Knight Knight Flying Machine Dark Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Knight Ram Rider
Flying Machine Mega Knight
Electro Wizard Knight Flying Machine Dark Prince
Arrows Mega Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Flying Machine
Arrows Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Arrows Flying Machine
Arrows Knight Flying Machine Dark Prince
Fire Spirit Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Fire Spirit Flying Machine Ram Rider
Fire Spirit Arrows Flying Machine
Arrows Fire Spirit Flying Machine Ram Rider
Arrows Flying Machine Ram Rider
Fire Spirit Electro Wizard
Arrows Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Fire Spirit Arrows Flying Machine
Flying Machine Fire Spirit Knight
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Arrows Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Arrows Flying Machine Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Fire Spirit Dark Prince Mega Knight
Arrows Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Arrows Flying Machine Ram Rider Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Arrows Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Fire Spirit Flying Machine Dark Prince
Fire Spirit Arrows Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Knight Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Flying Machine
Arrows
Flying Machine Dark Prince Mega Knight
Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076