Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Bowler Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Inferno Dragon Graveyard
Giant Snowball
Archers Inferno Dragon Graveyard
Zap
Archers Inferno Dragon Graveyard
Barbarian Barrel
Archers Knight Electro Wizard Graveyard
The Log
Archers Graveyard
Earthquake
Archers Graveyard
Arrows
Archers Graveyard
Royal Delivery
Archers Knight Bowler Electro Wizard Inferno Dragon Graveyard
Fireball
Archers Bowler Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Electro Wizard Graveyard
Lightning
Knight Bowler Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Bowler Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Freeze Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Freeze Bowler Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Tornado Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Bowler Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Tornado Freeze

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Bowler Inferno Dragon Graveyard
Knight
Archers Graveyard Electro Wizard
Tornado
Freeze Bowler Graveyard
Freeze
Graveyard Tornado
Bowler
Graveyard Archers Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Graveyard Knight Bowler
Inferno Dragon
Archers
Graveyard
Knight Freeze Bowler Electro Wizard Archers Tornado

Synergie w obronie 3 10

Archers
Knight Tornado Bowler Electro Wizard
Knight
Archers Electro Wizard Tornado Bowler
Tornado
Bowler Archers Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Freeze
Electro Wizard
Bowler
Tornado Archers Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Archers Tornado Freeze Bowler Inferno Dragon
Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Tornado Bowler Archers Knight Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Bowler Electro Wizard
Tornado Bowler
Tornado Freeze Bowler Archers Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Archers Freeze
Bowler Electro Wizard
Inferno Dragon Tornado
Knight Tornado Archers Bowler Electro Wizard
Archers Electro Wizard Knight Tornado Freeze Bowler
Inferno Dragon Archers Tornado Electro Wizard
Bowler Knight Freeze Electro Wizard
Bowler Tornado Freeze Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Tornado Freeze Bowler Electro Wizard Inferno Dragon
Knight Tornado Bowler Electro Wizard
Archers Knight Tornado Bowler Electro Wizard
Tornado Freeze Archers Knight Bowler Electro Wizard Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Bowler Archers Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Archers Knight Bowler Inferno Dragon
Knight Bowler Electro Wizard
Bowler Knight Tornado Electro Wizard
Knight Bowler Inferno Dragon
Archers Tornado Freeze Electro Wizard
Archers Knight Bowler Electro Wizard
Knight Inferno Dragon
Freeze Electro Wizard Knight Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Bowler
Tornado Bowler Electro Wizard
Bowler Knight
Archers Bowler
Electro Wizard Archers Knight Tornado Freeze Bowler Inferno Dragon
Bowler Archers Freeze Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Freeze
Tornado Bowler Electro Wizard
Knight Freeze
Bowler
Tornado Freeze
Archers Tornado Bowler
Tornado Freeze Bowler
Tornado
Tornado Bowler Electro Wizard
Knight Tornado Bowler Electro Wizard
Archers Tornado
Knight Bowler
Freeze
Bowler
Bowler
Tornado Freeze
Archers Bowler Electro Wizard
Tornado Bowler
Bowler
Tornado
Tornado Bowler
Tornado Freeze Bowler
Inferno Dragon
Tornado Bowler Electro Wizard
Tornado Bowler
Tornado
Archers Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Freeze
Bowler
Freeze Electro Wizard
Bowler
Electro Wizard Archers Freeze
Archers Tornado Electro Wizard
Freeze
Knight Bowler Electro Wizard
Bowler
Tornado
Tornado Freeze Bowler Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Freeze Bowler Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076