Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Rascals Wizard Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Rascals Wizard Hunter Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Rascals

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Rascals Wizard Guards Hunter
The Log
Ice Spirit Firecracker Rascals Guards Hunter
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Ice Spirit Firecracker Rascals Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Rascals Wizard Guards Hunter
Fireball
Firecracker Rascals Wizard Hunter
Poison
Firecracker Rascals Wizard Guards Hunter
Lightning
Wizard Hunter Monk
Rocket
Rascals Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Wizard Hunter The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Firecracker Guards Hunter Rascals Wizard Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Firecracker Guards

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Firecracker Rascals Guards Hunter
Firecracker
Ice Spirit Rascals Monk
Rascals
Ice Spirit Firecracker
Wizard
Guards
Ice Spirit The Log
Hunter
Ice Spirit
The Log
Guards
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 2 14

Ice Spirit
Firecracker Rascals Wizard Guards Hunter The Log
Firecracker
The Log Ice Spirit Rascals Guards Hunter
Rascals
Ice Spirit Firecracker The Log
Wizard
Ice Spirit Guards The Log
Guards
Hunter Ice Spirit Firecracker Wizard The Log
Hunter
Guards Ice Spirit Firecracker The Log
The Log
Firecracker Ice Spirit Rascals Wizard Guards Hunter
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard The Log
Hunter Ice Spirit Firecracker Rascals The Log Monk
Hunter Rascals
Hunter Firecracker Rascals Guards Monk
Firecracker The Log Monk
The Log Firecracker Rascals Guards Hunter
Hunter Ice Spirit Firecracker Rascals Wizard
Rascals The Log Monk
Hunter Rascals
Guards Ice Spirit Firecracker Rascals Hunter
Guards Firecracker Rascals Wizard Hunter The Log
Hunter Firecracker Rascals Wizard
Hunter Ice Spirit Rascals Wizard Guards The Log
Wizard Ice Spirit Firecracker Rascals Guards Hunter The Log
Rascals Hunter
Monk Ice Spirit Rascals Hunter The Log
Wizard Firecracker Rascals Hunter
Ice Spirit Firecracker Rascals Wizard Guards Hunter The Log
Wizard Hunter The Log Ice Spirit Firecracker Rascals Guards
Hunter
Rascals Wizard Firecracker Guards Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Guards
Firecracker Wizard Hunter The Log Monk
Guards Ice Spirit Rascals Hunter The Log
Guards Hunter Rascals The Log Monk
Rascals Guards Hunter
Firecracker Wizard Ice Spirit Rascals Hunter Monk
Rascals Guards Hunter
Rascals Hunter
Ice Spirit Firecracker The Log Monk
Guards
Rascals Guards Hunter
Monk Guards The Log
Rascals Wizard Guards Hunter
Wizard Firecracker Rascals
Rascals Guards Ice Spirit Firecracker Hunter The Log Monk
Firecracker Rascals Wizard Hunter The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Rascals Guards The Log Monk
Firecracker Monk The Log
The Log
Firecracker Rascals Guards The Log
Wizard Firecracker The Log
Firecracker Wizard Ice Spirit Hunter Monk
Firecracker Wizard The Log
The Log Ice Spirit Firecracker Wizard Hunter
The Log Monk Firecracker Wizard
Guards
Firecracker Monk Wizard The Log
Monk Firecracker Wizard
Firecracker Hunter The Log
Firecracker Monk
Firecracker The Log
Firecracker Wizard Hunter The Log
Firecracker Wizard The Log
Monk
Firecracker Wizard Hunter The Log Monk
Firecracker Wizard The Log Monk
The Log Monk
Wizard
The Log Monk
The Log Monk
Firecracker The Log Ice Spirit Wizard Hunter
Firecracker The Log Wizard Hunter Monk
Wizard The Log Monk
Firecracker The Log
Firecracker Wizard Hunter
Ice Spirit Firecracker Wizard Guards
Wizard Hunter The Log
Ice Spirit Firecracker Monk
Firecracker Wizard The Log Monk
Ice Spirit Guards
Firecracker Wizard Hunter Monk
The Log
Firecracker Rascals Wizard Hunter
The Log Firecracker Wizard
Monk
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Rascals Guards The Log
Firecracker
Firecracker The Log Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076