Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Electro Giant Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Firecracker Magic Archer
The Log
Ice Spirit Cannon Firecracker
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Magic Archer
Fireball
Cannon Firecracker Magic Archer
Poison
Cannon Firecracker Magic Archer
Lightning
Cannon Magic Archer Monk
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Rocket Tornado Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Rocket Tornado Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rocket Tornado Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Cannon Firecracker Tornado Magic Archer Monk Rocket Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Cannon Firecracker Tornado

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Firecracker
Cannon
Firecracker
Ice Spirit Tornado Monk
Rocket
Tornado Electro Giant
Tornado
Rocket Electro Giant Magic Archer Firecracker
Electro Giant
Tornado Rocket
Magic Archer
Tornado
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 2 11

Ice Spirit
Cannon Firecracker Rocket Tornado Magic Archer
Cannon
Ice Spirit Firecracker Rocket Electro Giant Magic Archer
Firecracker
Ice Spirit Cannon Tornado
Rocket
Tornado Ice Spirit Cannon
Tornado
Rocket Magic Archer Ice Spirit Firecracker Electro Giant
Electro Giant
Cannon Tornado
Magic Archer
Tornado Ice Spirit Cannon
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon Firecracker Magic Archer
Ice Spirit Cannon Firecracker Monk
Cannon Rocket Tornado
Cannon Firecracker Monk
Firecracker Rocket Tornado Monk
Tornado Cannon Firecracker Magic Archer
Rocket Tornado Ice Spirit Cannon Firecracker Magic Archer
Rocket Cannon Electro Giant Magic Archer Monk
Cannon Tornado
Tornado Ice Spirit Cannon Firecracker
Cannon Firecracker Tornado Electro Giant Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer
Cannon Ice Spirit Rocket
Rocket Ice Spirit Cannon Firecracker Tornado Magic Archer
Cannon
Rocket Tornado Monk Ice Spirit Cannon Electro Giant
Cannon Firecracker Tornado
Ice Spirit Cannon Firecracker Tornado Magic Archer
Tornado Ice Spirit Cannon Firecracker Magic Archer
Cannon Tornado
Cannon Firecracker Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Electro Giant
Firecracker Rocket Magic Archer Monk
Ice Spirit Rocket
Rocket Tornado Monk
Cannon
Firecracker Rocket Electro Giant Ice Spirit Tornado Magic Archer Monk
Rocket
Rocket Ice Spirit Firecracker Tornado Magic Archer Monk
Cannon
Rocket Monk Tornado Electro Giant
Rocket Cannon
Cannon Firecracker Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Ice Spirit Firecracker Rocket Tornado Magic Archer Monk
Cannon Firecracker Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Rocket Monk
Firecracker Monk Tornado Magic Archer
Rocket Magic Archer
Firecracker Rocket
Rocket Firecracker Magic Archer
Firecracker Electro Giant Ice Spirit Rocket Tornado Magic Archer Monk
Firecracker Tornado Magic Archer
Ice Spirit Firecracker Tornado Magic Archer
Monk Firecracker Tornado
Rocket Tornado
Firecracker Rocket Monk Tornado Magic Archer
Monk Firecracker Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer Monk
Firecracker Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker Rocket
Monk Rocket Tornado
Rocket
Rocket Firecracker Magic Archer Monk
Rocket Firecracker Tornado Electro Giant Magic Archer Monk
Rocket Magic Archer Monk
Rocket Tornado
Rocket Tornado Monk
Rocket Monk
Firecracker Tornado Electro Giant Ice Spirit Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer Monk
Tornado Magic Archer Monk
Rocket Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado Electro Giant Magic Archer
Rocket Ice Spirit Firecracker Electro Giant
Rocket Magic Archer
Rocket Ice Spirit Firecracker Magic Archer Monk
Rocket Firecracker Magic Archer Monk
Ice Spirit Rocket Magic Archer
Rocket Firecracker Tornado Magic Archer Monk
Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Rocket Monk Tornado Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Ice Spirit Firecracker Rocket Tornado Magic Archer
Firecracker Rocket Tornado Magic Archer
Firecracker Rocket Tornado Electro Giant Magic Archer Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076