Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Princess Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Giant Skeleton Princess Royal Ghost Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Princess Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Witch Princess Little Prince
Zap
Bats Witch Princess Little Prince
Barbarian Barrel
Witch Giant Skeleton Princess Royal Ghost Little Prince
The Log
Witch Giant Skeleton Princess Little Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch Princess Little Prince
Royal Delivery
Bats Witch Giant Skeleton Princess Royal Ghost Little Prince
Fireball
Witch Princess Little Prince
Poison
Bats Witch Princess Little Prince
Lightning
Witch Little Prince
Rocket
Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Princess Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Giant Skeleton Princess Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Princess Royal Ghost Little Prince Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Princess

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Zap
Zap
Arrows Bats Witch Giant Skeleton Princess Royal Ghost Little Prince
Arrows
Zap Giant Skeleton
Witch
Zap Giant Skeleton Royal Ghost
Giant Skeleton
Bats Zap Arrows Witch Princess
Princess
Zap Giant Skeleton Royal Ghost
Royal Ghost
Zap Witch Princess Little Prince
Little Prince
Zap Royal Ghost

Synergie w obronie 0 16

Bats
Zap Giant Skeleton
Zap
Bats Arrows Witch Giant Skeleton Princess Royal Ghost Little Prince
Arrows
Zap Giant Skeleton Little Prince
Witch
Zap Giant Skeleton Royal Ghost
Giant Skeleton
Bats Zap Arrows Witch Princess Little Prince
Princess
Zap Giant Skeleton Royal Ghost
Royal Ghost
Zap Witch Princess Little Prince
Little Prince
Zap Arrows Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Bats Zap Witch
Witch Bats Giant Skeleton
Witch Bats
Arrows Giant Skeleton Princess
Arrows Bats Zap Royal Ghost
Bats Zap Arrows Witch Princess Little Prince
Zap Arrows Giant Skeleton
Witch Princess
Giant Skeleton Royal Ghost Little Prince
Bats Witch Zap Arrows Giant Skeleton Princess Royal Ghost
Arrows Bats Zap Witch Princess
Bats Zap Witch Giant Skeleton
Bats Zap Arrows Witch Princess Royal Ghost
Zap
Bats Arrows Witch
Arrows Bats Zap Witch Royal Ghost Little Prince
Zap Arrows Witch Bats Giant Skeleton Princess Royal Ghost Little Prince
Royal Ghost Bats Arrows Witch Giant Skeleton Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch Giant Skeleton Royal Ghost
Zap Arrows Royal Ghost
Giant Skeleton Bats Zap Witch
Giant Skeleton Bats Zap
Giant Skeleton Witch
Arrows Bats Zap Witch Princess
Bats Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Bats Witch
Witch
Bats Witch Giant Skeleton
Zap Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Witch
Witch Princess
Witch Bats Zap Giant Skeleton Little Prince
Bats Arrows Zap Witch Giant Skeleton Princess Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Zap Princess Royal Ghost
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Zap Arrows
Arrows Bats Zap Witch Princess
Arrows Witch Princess
Arrows Zap Princess
Arrows Zap
Bats
Zap Arrows Princess
Zap Arrows Princess
Princess
Arrows Princess
Princess Zap Arrows
Zap Arrows Witch Princess
Arrows Princess
Arrows
Bats
Zap Arrows Princess
Zap Arrows Witch Princess Little Prince
Giant Skeleton
Arrows Princess
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Princess Little Prince
Witch
Arrows Zap Witch Princess Royal Ghost
Zap Arrows Witch Princess
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Witch Princess Little Prince
Zap Bats Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Princess
Giant Skeleton
Arrows Princess
Zap Bats Witch Princess
Zap Arrows Witch Princess
Arrows
Princess
Arrows Zap Princess
Zap Arrows Giant Skeleton
Zap Bats Witch Giant Skeleton Princess
Bats Zap Witch Princess
Zap Witch Giant Skeleton Princess Royal Ghost Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076